void ProcessDialogEvent()
{
ref NPChar, mc;
aref Link, NextDiag;
// Вызов персонажей by xxxZohanxxx -if (findsubstr(sAttr, "CabinPassengerTalk_" , 0) != -1)
{
i = findsubstr(sAttr, "_" , 0);
PChar.GenQuest.CabinPassengerNum = strcut(sAttr, i+1, strlen(sAttr)-1); // индекс в конце
Dialog.CurrentNode = "Cabin_Passenger_Talk";
}
//- Вызов персонажей by xxxZohanxxx
// генератор ИДХ по кейсу <--
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 | switch(Dialog.CurrentNode)
{
case "Exit":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit_Self();
break;
case "WhisperTownbattle_1":
dialog.Text = "Интересная у тебя шляпа\n(Подсказка: чтобы забрать остальные вещи нажмите клавишу 1 над трупом)";
//GiveItem2Character(pchar, "blade19");
//EquipCharacterByItem(pchar, "blade19");
Pchar.model="PGG_Whisper_0";
pchar.Whisper.HatEnabled = true;
TakeNItems(PChar, "hatWhisper", 1);
EquipCharacterByItem(pchar, "hatWhisper");
ChangeWhisperHeroModel();
Link.l1 = "Мне жаль что всё так вышло, приятель. Надеюсь, ты не в обиде.";
Link.l1.go = "exit_WhisperTownbattle";
break;
case "exit_WhisperTownbattle":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
WhisperPirateTownBattleMortality();
//AddDialogExitQuest("MainHeroFightModeOn");
DialogExit_Self();
break;
case "exit_WhisperIncq":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit_Self();
DoQuestFunctionDelay("WhisperLine_WhisperHits_3", 3.00);
break;
case "exit_WhisperAddWidow":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit_Self();
mc = GetMainCharacter();
mc.Ship.Type = GenerateShipExt(SHIP_VEINARD, true, mc);
mc.Ship.name="Чёрная Вдова";
SetBaseShipData(mc);
mc.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS10;
SetCrewQuantityFull(mc);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_FOOD,200);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_BALLS,300);//2000);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_MEDICAMENT,300);//2000);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_GRAPES,300);//700);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_KNIPPELS,300);//700);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_BOMBS,300);//1500);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_POWDER,1000);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_PLANKS,50);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_SAILCLOTH,50);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_RUM,40);//600);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_WEAPON,200);//2000);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_EBONY,100);//2000);
break;
case "Exit_incq":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DoQuestFunctionDelay("WhisperLine_Inquisition", 2.0);
WaitDate("", 0, 0, 3, 2, 30);
DialogExit_Self();
break;
case "Exit_Special":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit_Self();
pchar.SystemInfo.ChangePIRATES = true;
LaunchCharacter(pchar);
break;
case "First time":
NextDiag.TempNode = "First time";
Dialog.Text = "Если вы читаете эти строки, значит, где-то явный баг в коде";
Link.l1 = "Выход";
Link.l1.go = "exit";
//ОЗГ
if(CheckAttribute(pchar, "questTemp.Headhunter"))
{
if (pchar.questTemp.Headhunter == "halen_room")
{
dialog.text = "Ну, пока можно и отдохнуть. Надо хорошенько выспаться...";
link.l1 = "...";
link.l1.go = "exit";
AddDialogExitQuestFunction("RatHunters_Sleep");
}
}
//===> Квесты мэра, базар после боевки на палубе
if (CheckAttribute(pchar, "quest.DestroyPirate_PirateIsOut") || CheckAttribute(pchar,"quest.CaptainComission_CapIsOut"))
{
dialog.text = "Пора сваливать отсюда, пока кэп не вернулся с остальной командой...";
Link.l1 = "...";
Link.l1.go = "exit";
pchar.quest.Munity = "Deads";
}
// ==> Английская линейка, квест №8: в поселении буканьеров
if (pchar.questTemp.State == "ToMansfield_GoOn")
{
dialog.text = "Дьявол!!! Что здесь произошло? Нужно попытаться найти хоть кого-нибудь живого...";
link.l1 = "...";
link.l1.go = "exit";
chrDisableReloadToLocation = false;//снимаем блок перехода
}
// ==> Исп. линейка, квест №4: в спальне донны Анны
if (pchar.questTemp.State == "Sp4Detection_toMirderPlace")
{
dialog.text = "Хм, странное письмо. Она получила известие о прибытии человека... А кто мог её известить? Тот, кто своим визитом не привлечёт внимания слуг! Это может быть только местный житель. Мне нужно найти и допросить местного жителя, который известил донну Анну.";
link.l1 = "...";
link.l1.go = "exit";
pchar.questTemp.State = "Sp4Detection_FoundLetter";
AddQuestRecord("Spa_Line_4_MirderDetection", "2");
AddQuestUserData("Spa_Line_4_MirderDetection", "sSex", GetSexPhrase("","а"));
}
// ==> Французская линейка, квест №2: в таверне Тортуги
if (pchar.questTemp.State == "Fr2Letter_SeekProblems")
{
dialog.text = "Странная парочка, однако... Пожалуй, стоит проследить, куда это они направились...";
link.l1 = "...";
link.l1.go = "exit";
pchar.questTemp.Out = 1;
SaveCurrentQuestDateParam("questTemp");
}
// ==> Изабелла, нашли мёртвую служанку
if (pchar.RomanticQuest == "SeekIsabella" && pchar.location == "Beliz_ExitTown")
{
dialog.text = "Похоже, это и есть служанка Роситы... Дела Сальватора угадать легко - повсюду трупы невинных. Значит, я на верном пути.";
link.l1 = "...";
link.l1.go = "exit";
pchar.RomanticQuest = "FoundServantGirl";
characters[GetCharacterIndex("ServantGirl")].LifeDay = 0;
}
// ==> Квест Аскольда, обнаружение входа в пещеру к гробнице
if (pchar.questTemp.Ascold == "Ascold_NotEnterFoundGrave")
{
dialog.text = "Ага, здесь явно вход куда-то. Но он закрыт плитой. Войти не удается.";
link.l1 = "";
link.l1.go = "exit";
}
//===> Квест Аскольда, попытка вскрыть лампу.
if (pchar.questTemp.Azzy == "Azzy_IHaveLamp" && locations[reload_location_index].type == "shipyard")
{
dialog.text = "Ага, вот и то, что мне нужно: паяльная лампа, коловорот, ножницы для жести... Можно приступать к операции...";
Link.l1 = "Применить инструменты.";
Link.l1.go = "FreedomAzzy";
}
//===> шебека Синяя Птица
if (pchar.questTemp.BlueBird == "seenCarriers")
{
dialog.text = "Та-а-ак, слышу какой-то шум. Постою здесь, посмотрю, что будет дальше...";
Link.l1 = "...";
Link.l1.go = "exit";
AddDialogExitQuestFunction("BlueBird_endCaveDialog");
}
//Квест нежити на перерождение
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.HellSpawn.Rebirth"))
{
dialog.Text = "(У одного из поверженных противников вы находите клочок бумаги с каким-то текстом, а также пузырёк со странным содержимым)\nКажется, чтобы переродиться, я должен выпить зелье и прочесть вслух этот текст.";
bMonstersGen = true;
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.HellSpawn.Rebirth");
Link.l1 = "(исполнить ритуал)";
Link.l1.go = "HellSpawn_Ritual";
Link.l2 = "Нет, меня вполне устраивает моя текущая форма.";
Link.l2.go = "exit";
}
//Старт за Шарпов
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Sharp.Entered_Shore"))
{
dialog.Text = "Если верить подсказкам на карте, сокровища должны быть где-то неподалёку.";
bMonstersGen = true;
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Sharp.Entered_Shore");
Link.l1 = "Нужно отыскать грот.";
Link.l1.go = "Exit_Special";
}
//Старт за Мэри и Шарля
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.SharleMary.Entered_Shore"))
{
dialog.Text = "Матерь Небесная, вот это шторм был... Кровь... У меня голова разбита... Чёрт возьми, всё как в тумане. "+GetSexPhrase("Мэри! Где Мэри?!","Шарль! Где Шарль?!")+" На песке ни досок, ни трупов. 'Фортуна' погибла или дрейфует где-то в море. К дьяволу их всех!";
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.SharleMary.Entered_Shore");
Link.l1 = "Мне нужно найти "+GetSexPhrase("Мэри.","Шарля.");
Link.l1.go = "Exit_Special";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.SharleMary.Death"))
{
dialog.Text = "Ох... "+GetSexPhrase("Бедная Мэри...","Бедный Шарль...")+" У меня не вышло спасти тебя.";
chrDisableReloadToLocation = false;
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.SharleMary.Death");
Link.l1 = "Не знаю, смогу ли жить дальше после такого. Пойду на пляж, возможно, ещё хоть кто-то выжил.";
Link.l1.go = "Exit";
}
//Старт за нежить
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Undead.Leave_Crypt"))
{
dialog.Text = "Микту... Мекетлу... М... Что со мной? Я чувствую, что "+GetSexPhrase("должен","должна")+" покинуть это место. Я слышу зов. Другие. Они ждут взаперти. Нет сил противиться. Я иду, бог мёртвых. Я иду.";
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Undead.Leave_Crypt");
Link.l1 = "Стоит переодеться в эту неприметную одежду, прежде чем посещать мир живых.";
Link.l1.go = "Exit_Special";
}
//Линейка Виспер
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Entered_Dungeon"))
{
dialog.Text = "Координаты совпадают. Кажется, я на месте\nПохоже это какие-то подземные коммуникации. Хорошее место, если не хочешь сверкать лицом перед камерами.";
bMonstersGen = true;
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Entered_Dungeon");
sld = characterFromId("AntonioDeSouza");
sld.lifeday = 0;
PChar.quest.PDM_ONV_Nachalo.over = "yes"; //квест "охота на ведьму" недоступна для Виспер
DeleteAttribute(pchar, "questdata.OhotaNaVedmu");
if (bBettaTestMode)
{
link.l1 = "Бета Тест - пропустить и начать игру.";
link.l1.go = "Whisper_Finish";
Link.l2 = "(перечитать сообщение от заказчика)";
Link.l2.go = "Whisper_mission_1";
}
else
{
Link.l1 = "(перечитать сообщение от заказчика)";
Link.l1.go = "Whisper_mission_1";
}
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Inside_Incquisition"))
{
dialog.Text = "Проклятье, как же громко! Ещё и это 'оружие' разлетелось на куски после выстрела. Эх, я бы сейчас всё отдала за свой верный шотган...";
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Inside_Incquisition");
Link.l1 = "Нужно забрать с трупа саблю, пока остальные стражники не прибежали. Похоже, придётся прорываться с боем.";
Link.l1.go = "exit_WhisperIncq";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Escaped_Incquisition"))
{
dialog.Text = "Кажется, оторвалась. Пришлось бежать из города\nСреди прочего барахла, у тюремщика была карта этого острова. На ней отмечено поселение Пуэрто-Принсипе, что находится недалеко отсюда.";
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Escaped_Incquisition");
Link.l1 = "Стоит попытать свою удачу там.";
Link.l1.go = "exit";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Near_Chest"))
{
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Near_Chest");
dialog.Text = "Отлично, устройство у меня. Теперь пора убираться отсюда.";
Log_Info("Вы нашли квантовый выпрямитель часлиц.");
Link.l1 = "...";
Link.l1.go = "exit";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.HoldMonologue"))
{
string sTemp = ""
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.HoldMonologue");
if (CheckAttribute(pchar, "Whisper.Podralas"))
{
pchar.Whisper.PodralasCheck = true;
}
dialog.Text = "Проклятье! Не хватало того, что меня закинуло в прошлое, а машина времени повреждена и находится вместе во всеми моими вещами в лапах этих немытых головорезов. В довесок я попала в плен, а в ближайшие дни меня наверняка ожидает казнь."+sTemp;
//pchar.Whisper.Podralas = true;
Link.l1 = "Нужно собраться. Я выберусь на свободу, рано или поздно.";
Link.l1.go = "exit_incq";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.GetHat"))
{
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.GetHat");
dialog.Text = "Вот чёрт! Пули свистят вокруг!\nПрости приятель, но я позаимствую твои пожитки, в данный момент они мне гораздо нужнее.";
//GiveItem2Character(pchar, "blade19");
//EquipCharacterByItem(pchar, "blade19");
//Pchar.model="PGG_Whisper_0";
//pchar.Whisper.HatEnabled = true;
//TakeNItems(PChar, "hatWhisper", 1);
//EquipCharacterByItem(pchar, "hatWhisper");
Link.l1 = "";
Link.l1.go = "WhisperTownbattle_1";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.AfterTownBattle"))
{
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.AfterTownBattle");
dialog.Text = "Похоже, мы отбились. Жаль, что столько людей погибло\nДевятипалый говорил, что его тут недалеко ждёт корабль. Стоит попытаться попасть на него, ведь испанцы наверняка могут вернуться сюда в любой момент с подкреплением.";
Link.l1 = "Нужно найти бухту.";
Link.l1.go = "exit_WhisperAddWidow";
PChar.quest.WhisperPirateTownBattle.win_condition.l1 = "location";
PChar.quest.WhisperPirateTownBattle.win_condition.l1.location = "PuertoPrincipe_Port";
PChar.quest.WhisperPirateTownBattle.function = "WhisperMeetCrew";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.SmugPatrol"))
{
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.SmugPatrol");
dialog.Text = "Так и знала! Конечно же сюда заходят патрули, этот торгаш мне лапшу на уши навесил.";
Link.l1 = "Нужно поспешить на палубу, пока мне корабль не потопили.";
Link.l1.go = "exit";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Portman_Deck"))
{
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Portman_Deck");
dialog.Text = "Не думаю, что я смогу что-то выяснить блуждая по палубе, а в каюту меня не пустят.";
Link.l1 = "Остаётся только один выход - брать на абордаж.";
Link.l1.go = "exit";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.KilledPortman"))
{
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.KilledPortman");
AddQuestRecord("WhisperChardQuest", "7");
pchar.Whisper.FoundPortmanJournal = true;
dialog.Text = "Хм... В журнале тоже какой-то шифр. Не думаю, что сама разберусь в нём.";
Link.l1 = "Нужно отнести его Чарду.";
Link.l1.go = "exit";
}
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.EngRevenge"))
{
AddQuestRecord("WhisperChardQuest", "9");
CloseQuestHeader("WhisperChardQuest");
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.EngRevenge");
dialog.Text = "Похоже, смерть Портмана разозлила англичан. Я уже вижу на горизонте корабли.";
Link.l1 = "Стоит поспешить к шлюпке.";
Link.l1.go = "exit";
}
//Линейка Виспер
break;
// boal -->
case "TalkSelf_Main":
NextDiag.TempNode = "First time";
|
//navy -after duel in tavern
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.LocationClone"))
{
Dialog.Text = RandPhraseSimple("Жаркая была схватка... Теперь можно позвать разбежавшихся трусов.", "Ха! Это было просто. А эти сухопутные крысы разбежались!");
link.l1 = "...";
link.l1.go = "exit";
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.LocationClone");
break;
}
//navy-
Dialog.Text = RandPhraseSimple("Хм... Что бы мне сейчас хотелось сделать?", "Чем бы заняться?");
string newCab;
int nShipType = GetCharacterShipType(pchar);
rShip = GetRealShip(nShipType);
newCab = "My_" + rShip.CabinType; // превратим из каюты типа корабля
if(!bDisableMapEnter && !CheckAttribute(pchar,"GenQuest.CannotWait") && CheckSaveGameEnabled() == true) // 21.03.09 Warship fix Во время линейки Блада отдыхать нельзя
{
if(PChar.Dozor != "0" && PChar.Dozor != "END")
{
if(sti(PChar.Dozor.Riddle.CanInterface) == 1)
{
link.l4 = "Текущее задание мекахрома.";
link.l4.go = "Dozor_MekaKhrom";
}
}
}
if (!bDisableMapEnter && pchar.location == Get_My_Cabin())
{
// Для отдыха теперь есть отдельный интерфейс
if (makeint(environment.time) >= 22.0 || makeint(environment.time) < 10.0)
{
link.l1 = "Отдыхать до утра.";
link.l1.go = "TalkSelf_room_day";
}
else
{
link.l1 = "Отдыхать до ночи.";
link.l1.go = "TalkSelf_room_night";
link.l2 = "Отдыхать до следующего утра.";
link.l2.go = "TalkSelf_room_day";
}
//navy -13.02.08
if (!bDisableMapEnter && pchar.location == Get_My_Cabin())
{
// Вызов персонажей by xxxZohanxxx -
link.l3 = "Вызвать ко мне...";
link.l3.go = "Cabin_PersonSelect";
// <-- Вызов персонажей by xxxZohanxxx
}
//navy <--
}
else
{ //исп.линейка, квест №6, возможность переночевать в оплаченной комнате
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.State.Open") && pchar.location == "Tortuga_tavern_upstairs")
{
if (makeint(environment.time) >= 22.0 || makeint(environment.time) < 10.0)
{
link.l1 = "Отдыхать до утра.";
link.l1.go = "TalkSelf_room_day";
}
else
{
link.l1 = "Отдыхать до ночи.";
link.l1.go = "TalkSelf_room_night";
link.l2 = "Отдыхать до следующего утра.";
link.l2.go = "TalkSelf_room_day";
}
}
}
/if (CheckAttribute(pchar, "Quest.Loans") || CheckAttribute(pchar, "Quest.Deposits"))
{
Link.l4 = "Кассовая книга.";
Link.l4.go = "TalkSelf_CashBook";
}/
if (!bDisableMapEnter)//боя в море нет
{
if (GetCargoGoods(pchar, GOOD_SLAVES) > 0)
{
Link.l5 = "Зачислить рабов в команду";
Link.l5.go = "TalkSelf_SlavesToCrew";
}
}
// захват города
if (GetCharIDXForTownAttack(pchar.location) != -1 && !CheckAttribute(Pchar, "GenQuestFort.StartAttack"))
{
Link.l6 = "Начать захват ближайшего города.";
Link.l6.go = "TalkSelf_TownAttack";
}
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 | if(PChar.ColonyBuilding.Stage != "0" && PChar.ColonyBuilding.Hovernor == "")
{
if(CheckAttribute(&Locations[FindLocation(PChar.location)], "islandId"))
{
if(Locations[FindLocation(PChar.location)].islandId == "Caiman")
{
Link.l18 = "Хм... Необходимо как можно скорее назначить управляющего колонии ''" + PChar.ColonyBuilding.ColonyName + "''. Быть может, я и сам"+GetSexPhrase("","а")+" справлюсь?";
Link.l18.go = "ColonyBuilding_Hovernor_1";
}
}
}
if(PChar.ColonyBuilding.Hovernor == PChar.id)
{
if(CheckAttribute(&Locations[FindLocation(PChar.location)], "islandId"))
{
if(Locations[FindLocation(PChar.location)].islandId == "Caiman")
{
Link.l19 = "Перейти к делам колонии.";
Link.l19.go = "ColonyBuilding_Hovernor";
}
}
}
if(PChar.Dozor != "0" && PChar.Dozor != "END")
{
if(sti(PChar.Dozor.Riddle.CanInterface) == 1)
{
link.l10 = "Текущее задание мекахрома.";
link.l10.go = "Dozor_MekaKhrom";
}
}
if (!CheckAttribute(pchar,"questTemp.stels.sea")) pchar.questTemp.stels.sea = GetDataDay();
bool isBloodPrologue = false;
if (CheckAttribute(Pchar, "questTemp.CapBloodLine") && Pchar.questTemp.CapBloodLine == true) isBloodPrologue = true;
if (pchar.location != Get_My_Cabin() && !isBloodPrologue && !CheckAttribute(pchar, "DisableChangeFlagMode") && sti(pchar.questTemp.stels.sea) != GetDataDay() && CheckSaveGameEnabled() == true)
{
Link.l7 = "Отдать приказ на смену флага.";
Link.l7.go = "TalkSelf_ChangeFlag";
}
if(!bDisableMapEnter && !isBloodPrologue && PChar.location != "Deck_Near_Ship" && findsubstr(PChar.location, "_shipyard" , 0) == -1 && PChar.location != "CommonPackhouse_2" && !CheckAttribute(pchar,"GenQuest.CannotWait") && !CheckAttribute(pchar,"ContraInterruptWaiting")) // 21.03.09 Warship fix Во время линейки Блада отдыхать нельзя
{
Link.l8 = "Мне не мешало бы отдохнуть...";
Link.l8.go = "TalkSelf_StartWait";
}
if (!CheckAttribute(pchar,"bookreadtoday") && (GetCharacterEquipByGroup(pchar, BOOK_ITEM_TYPE) != "") && !bDisableMapEnter && !isBloodPrologue && PChar.location != "Deck_Near_Ship" && findsubstr(PChar.location, "_shipyard" , 0) == -1 && PChar.location != "CommonPackhouse_2" && !CheckAttribute(pchar,"GenQuest.CannotWait")) // 21.03.09 Warship fix Во время линейки Блада отдыхать нельзя
{
Link.l9 = "Почитать книгу.";
Link.l9.go = "ReadBook";
}
Link.l10 = "Установить приоритет использования еды.";
Link.l10.go = "food_priority";
if (pchar.location == Get_My_Cabin())
{
Link.l11 = "Использовать еду автоматически.";
Link.l11.go = "autofood";
if(CheckAttribute(pchar,"autofood"))
{
Link.l11 = "Прекратить автоматическое использование еды.";
Link.l11.go = "autofood_stop";
}
}
if (CheckAttribute(pchar,"usepotionbest"))
{
link.lpotion = "Снять приоритет на использование лучших лечебных средств.";
Link.lpotion.go = "potion_priority";
}
else
{
link.lpotion = "Установить приоритет на использование лучших лечебных средств.";
Link.lpotion.go = "potion_priority";
}
if (pchar.location == Get_My_Cabin())
{
link.lcompanioncapture = "Проинструктировать компаньонов о распоряжении добычей при абордаже.";
if (CheckAttribute(PChar, "CompanionsLeaveCapturesDrift"))
{
link.lcompanioncapture = link.lcompanioncapture + " Приказать им действовать по-старому - поменять корабль если стоит, ограбить по-быстрому и утопить.";
}
else
{
link.lcompanioncapture = link.lcompanioncapture + " Приказать им оставлять призовой корабль дрейфовать.";
}
link.lcompanioncapture.go = "companion_capture";
}
if (findsubstr(PChar.location, "_church" , 0) != -1)
{
Link.lfixbag = "Помолиться Богу. (исправить баги)";
Link.lfixbag.go = "fixbag";
}
if(startHeroType == 2)
{
if(CheckCharacterItem(pchar,"hatWhisper"))
{
if (!CheckAttribute(pchar,"Whisper.Equipped"))
{
Link.lWhisperHat = "Прекратить носить шляпу.";
Link.lWhisperHat.go = "WhisperHatUnequip";
}
else
{
Link.lWhisperHat = "Носить шляпу.";
Link.lWhisperHat.go = "WhisperHatEquip";
}
}
if(CheckCharacterItem(pchar,"glasses"))
{
if (IsEquipCharacterByItem(pchar, "glasses"))
{
Link.lWhisperGlasses = "Прекратить носить очки.";
Link.lWhisperGlasses.go = "WhisperGlassesUnequip";
}
else
{
Link.lWhisperGlasses = "Носить очки.";
Link.lWhisperGlasses.go = "WhisperGlassesEquip";
}
}
Link.lWhisperPortrait = "Сменить портрет.";
Link.lWhisperPortrait.go = "WhisperPortrait";
}
if (bBettaTestMode)
{
Link.l12 = "Установить время на глобальной карте. (должно быть значение float)";
Link.l12.go = "WorldmapTime";
Link.l13 = "Модифицировать экипированный клинок.";
Link.l13.go = "BladeModify";
}
Link.lSmugglingFlag = "Во время контрабандных сделок, автоматически менять флаг на пиратский, в случае нападения патруля.";
Link.lSmugglingFlag.go = "SmugglingFlag";
if (CheckAttribute(pchar, "SmugglingFlag"))
{
Link.lSmugglingFlag = "Отключить автоматическую смену флага во время контрабандных сделок.";
Link.lSmugglingFlag.go = "SmugglingFlag";
}
if (CheckAttribute(loadedLocation,"id"))
{
if (loadedLocation.id == "SanGabrielMechanic" && CheckAttribute(pchar,"VedekerDiscount"))
{
Link.lhenric = "Попросить Хенрика подготовить костюм к новому погружению.";
Link.lhenric.go = "RechargeCostume";
}
}
Link.l14 = RandPhraseSimple("Не сейчас. Нет времени.", "Некогда. Дела ждут.");
Link.l14.go = "exit";
Link.l40 = "А какие мне нравятся картины?";
Link.l40.go = "kartinkinaivent3";
Link.l400 = "И зачем я пишу в судовой журнал абсолютно все, что происходит на корабле?";
Link.l400.go = "zvukikorab";
Link.l401 = "Пора решить кто настоящий капитан на корабле (настройки событий)?";
Link.l401.go = "settingsKUK";
if (pchar.starttype == 22)
{
Link.l41 = "Пора подумать о себе";
Link.l41.go = "Shikobaivent5";
}
if (pchar.starttype == 39 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l43 = "Пора подумать о себе";
Link.l43.go = "Beltrop0";
}
if (pchar.starttype == 49 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "SURCOUFhat0";
}
if (pchar.starttype == 27 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Miledihat0";
}
if (pchar.starttype == 56 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Chardhat0";
}
|
if (pchar.starttype == 15 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Karinahat0";
}
if (pchar.starttype == 13 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Pettyhat0";
}
if (pchar.starttype == 26 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Rocanerahat0";
}
if (pchar.starttype == 14 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Vberghat0";
}
if (pchar.starttype == 58 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Blekvoodhat0";
}
break;
case "settingsKUK":
dialog.text = "Что вы хотите настроить?";
link.l1 = "Только я кораблем командую";
link.l1.go = "disable_event2";
link.l2 = "Поднять флаг старого повара";
link.l2.go = "enable_event2";
link.l3 = "Ничего.";
link.l3.go = "exit";
break;
case "zvukikorab":
dialog.text = "Думаю что...";
if (Pchar.zvukikorab == true)
{
Link.l1 = "Мне все же нужно все записывать.";
Link.l1.go = "zvukikorab1";
}
else
{
Link.l1 = "Мне все же НЕ нужно все записывать.";
Link.l1.go = "zvukikorab2";
}
Link.l2 = "Пускай все останется как есть.";
Link.l2.go = "exit";
break;
case "zvukikorab1":
Pchar.zvukikorab = false;
Log_info("Капитан снова обращает внимание на звуки на корабле.")
dialog.text = "Буду записывать все!";
Link.l1 = "Вот и славно. Вот и хорошо.";
Link.l1.go = "exit";
break;
case "zvukikorab2":
Pchar.zvukikorab = true;
CloseQuestHeader("NauKorabIncidents");
Log_info("Капитан больше не обращает внимание на звуки на корабле.")
dialog.text = "Не буду все записывать в судовой журнал. Только самое важное.";
Link.l1 = "Вот и славно. Вот и хорошо.";
Link.l1.go = "exit";
break;
case "kartinkinaivent3":
dialog.text = "Думаю что...";
Link.l1 = "Мне нравятся картины с реалистичным изображением людей.";
Link.l1.go = "kartinkinaivent1";
Link.l2 = "Мне нравятся картины в стиле фэнтази.";
Link.l2.go = "kartinkinaivent2";
break;
///////////////////////////////// Шикоба одевает и снимает роуч и Шлем
case "Shikobaivent5":
nShipType = GetCharacterShipType(pchar);
rShip = GetRealShip(nShipType);
newCab = "My_" + rShip.CabinType; // превратим из каюты типа корабля
if (Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Golova = 0; /// на голове героя ничего нет
if(HasSubStr(PChar.Model, "hat")) //// Если надет роуч
{
Golova = 1;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "HELM")) //// Если надет шлем
{
Golova = 2;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "TREUG")) //// Если надета треуголка
{
Golova = 3;
}
break;
case "Shikobaivent6":
LAi_SetActorType(pchar);
LAi_SetSitType(PChar);
dialog.text = "Омен...Омен... О великий дух Виниту...";
Link.l1 = "Оуууумммм...";
Link.l1.go = "Shikobaivent7";
break;
case "Shikobaivent7":
Lai_setPlayerType(Pchar);
dialog.text = "Оуууумммм...Хау!";
Link.l1 = "Все хватит на сегодня! Пора идти резать бледнолицых.";
Link.l1.go = "exit";
break;
case "Shikobaivent16":
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_0,PGG_Shicoba_1,PGG_Shicoba_2,PGG_Shicoba_3,PGG_Shicoba_4,PGG_Shicoba_5,PGG_Shicoba_6,PGG_Shicoba_7,PGG_Shicoba_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_2";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_0,PGG_Shicoba_1,PGG_Shicoba_2,PGG_Shicoba_3,PGG_Shicoba_4,PGG_Shicoba_5,PGG_Shicoba_6,PGG_Shicoba_7,PGG_Shicoba_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_00";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_0,PGG_Shicoba_1,PGG_Shicoba_2,PGG_Shicoba_3,PGG_Shicoba_4,PGG_Shicoba_5,PGG_Shicoba_6,PGG_Shicoba_7,PGG_Shicoba_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Shikobaivent14":
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_hat_0,PGG_Shicoba_hat_1,PGG_Shicoba_hat_2,PGG_Shicoba_hat_3,PGG_Shicoba_hat_4,PGG_Shicoba_hat_5,PGG_Shicoba_hat_6,PGG_Shicoba_hat_7,PGG_Shicoba_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Shikobaivent15":
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_10";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_TREUG_0,PGG_Shicoba_TREUG_1,PGG_Shicoba_TREUG_2,PGG_Shicoba_TREUG_3,PGG_Shicoba_TREUG_4,PGG_Shicoba_TREUG_5,PGG_Shicoba_TREUG_6,PGG_Shicoba_TREUG_7,PGG_Shicoba_TREUG_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Shikobaivent18":
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_20";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_HELM_0,PGG_Shicoba_HELM_1,PGG_Shicoba_HELM_2,PGG_Shicoba_HELM_3,PGG_Shicoba_HELM_4,PGG_Shicoba_HELM_5,PGG_Shicoba_HELM_6,PGG_Shicoba_HELM_7,PGG_Shicoba_HELM_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
///////// Белтроп одевает шапку
case "Beltrop0":
if (pchar.HeroModel == "PGG_BalthropKCM_Hat")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне эту треуголку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Beltrop1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевал своей любимой треуголки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Beltrop2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;
case "Beltrop1":
///////pchar.HeroModel = "PGG_Barbossa_0,PGG_Barbossa_1,PGG_Barbossa_2,PGG_Barbossa_3,PGG_Barbossa_4,PGG_Barbossa_5";
pchar.metkaHat = "PGG_BalthropKCM_0";
pchar.HeroModel = "PGG_BalthropKCM";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Beltrop2":
///////pchar.HeroModel = "PGG_Barbossa_0,PGG_Barbossa_1,PGG_Barbossa_2,PGG_Barbossa_3,PGG_Barbossa_4,PGG_Barbossa_5";
pchar.metkaHat = "PGG_BalthropKCM_1";
pchar.HeroModel = "PGG_BalthropKCM_Hat";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "SURCOUFhat0":
/////if (Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
//// {
if (pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_0" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_1" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_2" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_3" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_4" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_5" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_6" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_7" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне эту треуголку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "SURCOUFhat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевал своей любимой треуголки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "SURCOUFhat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
/////}
break;
case "SURCOUFhat1":
pchar.metkaHat = "PGG_SURCOUF_0";
pchar.HeroModel = "PGG_SURCOUF_0,PGG_SURCOUF_1,PGG_SURCOUF_2,PGG_SURCOUF_3,PGG_SURCOUF_4,PGG_SURCOUF_5,PGG_SURCOUF_6,PGG_SURCOUF_7,PGG_SURCOUF_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "SURCOUFhat2":
pchar.metkaHat = "PGG_SURCOUF_1";
pchar.HeroModel = "PGG_SURCOUF_hat_0,PGG_SURCOUF_hat_1,PGG_SURCOUF_hat_2,PGG_SURCOUF_hat_3,PGG_SURCOUF_hat_4,PGG_SURCOUF_hat_5,PGG_SURCOUF_hat_6,PGG_SURCOUF_hat_7,PGG_SURCOUF_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
///////////////////////////////// Миледи одевает и снимает шляпку
case "Miledihat0":
if (pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_0" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_1" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_2" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_3" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_4" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_5" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_6" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_7" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне шляпку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Miledihat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевала своей красивой шляпки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Miledihat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;
case "Miledihat1":
pchar.metkaHat = "PGG_Miledi_Winter_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Miledi_Winter_0,PGG_Miledi_Winter_1,PGG_Miledi_Winter_2,PGG_Miledi_Winter_3,PGG_Miledi_Winter_4,PGG_Miledi_Winter_5,PGG_Miledi_Winter_6,PGG_Miledi_Winter_7,PGG_Miledi_Winter_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Miledihat2":
pchar.metkaHat = "PGG_Miledi_Winter_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Miledi_Winter_hat_0,PGG_Miledi_Winter_hat_1,PGG_Miledi_Winter_hat_2,PGG_Miledi_Winter_hat_3,PGG_Miledi_Winter_hat_4,PGG_Miledi_Winter_hat_5,PGG_Miledi_Winter_hat_6,PGG_Miledi_Winter_hat_7,PGG_Miledi_Winter_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю! Пускай другие женщины обзавидаются. Хи-хи.";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец
///////////////////////////////// Чард одевает и снимает треуголку
case "Chardhat0":
if (pchar.Model == "PGG_Chard_hat_0" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_1" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_2" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_3" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_4" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_5" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_6" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_7" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне треуголку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Chardhat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевал своей треуголки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Chardhat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;
case "Chardhat1":
pchar.metkaHat = "PGG_Chard_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Chard_0,PGG_Chard_1,PGG_Chard_2,PGG_Chard_3,PGG_Chard_4,PGG_Chard_5,PGG_Chard_6,PGG_Chard_7,PGG_Chard_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Chardhat2":
pchar.metkaHat = "PGG_Chard_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Chard_hat_0,PGG_Chard_hat_1,PGG_Chard_hat_2,PGG_Chard_hat_3,PGG_Chard_hat_4,PGG_Chard_hat_5,PGG_Chard_hat_6,PGG_Chard_hat_7,PGG_Chard_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец
///////////////////////////////// Карина одевает и снимает шляпку
case "Karinahat0":
if (pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_0" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_1" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_2" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_3" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_4" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_5" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_6" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_7" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне шляпку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Karinahat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевала своей красивой шляпки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Karinahat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;
case "Karinahat1":
pchar.metkaHat = "PGG_KARINA_B_0";
pchar.HeroModel = "PGG_KARINA_B_0,PGG_KARINA_B_1,PGG_KARINA_B_2,PGG_KARINA_B_3,PGG_KARINA_B_4,PGG_KARINA_B_5,PGG_KARINA_B_6,PGG_KARINA_B_7,PGG_KARINA_B_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Karinahat2":
pchar.metkaHat = "PGG_KARINA_B_1";
pchar.HeroModel = "PGG_KARINA_B_hat_0,PGG_KARINA_B_hat_1,PGG_KARINA_B_hat_2,PGG_KARINA_B_hat_3,PGG_KARINA_B_hat_4,PGG_KARINA_B_hat_5,PGG_KARINA_B_hat_6,PGG_KARINA_B_hat_7,PGG_KARINA_B_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю! Пускай другие женщины обзавидаются. Хи-хи.";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец
///////////////////////////////// Петти одевает и снимает шляпку
case "Pettyhat0":
if (pchar.Model == "PGG_Petty_hat_0" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_1" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_2" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_3" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_4" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_5" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_6" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_7" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне треуголку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Pettyhat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевала своей треуголки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Pettyhat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;
case "Pettyhat1":
pchar.metkaHat = "PGG_Petty_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Petty_0,PGG_Petty_1,PGG_Petty_2,PGG_Petty_3,PGG_Petty_4,PGG_Petty_5,PGG_Petty_6,PGG_Petty_7,PGG_Petty_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Pettyhat2":
pchar.metkaHat = "PGG_Petty_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Petty_hat_0,PGG_Petty_hat_1,PGG_Petty_hat_2,PGG_Petty_hat_3,PGG_Petty_hat_4,PGG_Petty_hat_5,PGG_Petty_hat_6,PGG_Petty_hat_7,PGG_Petty_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец
///////////////////////////////// Роканера одевает и снимает шляпу
case "Rocanerahat0":
if (pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_0" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_1" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_2" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_3" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_4" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_5" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_6" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_7" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне шляпу носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Rocanerahat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевал свою красивую шляпу.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Rocanerahat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;
case "Rocanerahat1":
pchar.metkaHat = "PGG_Rocanera_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Rocanera_0,PGG_Rocanera_1,PGG_Rocanera_2,PGG_Rocanera_3,PGG_Rocanera_4,PGG_Rocanera_5,PGG_Rocanera_6,PGG_Rocanera_7,PGG_Rocanera_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Rocanerahat2":
pchar.metkaHat = "PGG_Rocanera_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Rocanera_hat_0,PGG_Rocanera_hat_1,PGG_Rocanera_hat_2,PGG_Rocanera_hat_3,PGG_Rocanera_hat_4,PGG_Rocanera_hat_5,PGG_Rocanera_hat_6,PGG_Rocanera_hat_7,PGG_Rocanera_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец
///////////////////////////////// Блэквелл Вуд одевает и снимает треуголку и Шлем
case "Blekvoodhat0":
int Golova = 0; /// на голове героя ничего нет
if(HasSubStr(PChar.Model, "hat")) //// Если надета шляпа
{
Golova = 1;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "HELM")) //// Если надет шлем
{
Golova = 2;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "TREUG")) //// Если надета треуголка
{
Golova = 3;
}
case "Blekvoodhat1":
pchar.HeroModel = "PGG_CHARLES_0,PGG_CHARLES_1,PGG_CHARLES_2,PGG_CHARLES_3,PGG_CHARLES_4,PGG_CHARLES_5,PGG_CHARLES_6,PGG_CHARLES_7,PGG_CHARLES_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Blekvoodhat2":
pchar.metkaHat = "PGG_CHARLES_1";
pchar.HeroModel = "PGG_CHARLES_hat_0,PGG_CHARLES_hat_1,PGG_CHARLES_hat_2,PGG_CHARLES_hat_3,PGG_CHARLES_hat_4,PGG_CHARLES_hat_5,PGG_CHARLES_hat_6,PGG_CHARLES_hat_7,PGG_CHARLES_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Blekvoodhelm1":
pchar.metkaHat = "PGG_CHARLES_01";
pchar.HeroModel = "PGG_CHARLES_HELM_0,PGG_CHARLES_HELM_1,PGG_CHARLES_HELM_2,PGG_CHARLES_HELM_3,PGG_CHARLES_HELM_4,PGG_CHARLES_HELM_5,PGG_CHARLES_HELM_6,PGG_CHARLES_HELM_7,PGG_CHARLES_HELM_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Blekvoodtreug1":
pchar.metkaHat = "PGG_CHARLES_02";
pchar.HeroModel = "PGG_CHARLES_TREUG_0,PGG_CHARLES_TREUG_1,PGG_CHARLES_TREUG_2,PGG_CHARLES_TREUG_3,PGG_CHARLES_TREUG_4,PGG_CHARLES_TREUG_5,PGG_CHARLES_TREUG_6,PGG_CHARLES_TREUG_7,PGG_CHARLES_TREUG_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец
///////////////////////////////// ВанБерг одевает и снимает треуголку и Шлем
case "Vberghat0":
Golova = 0; /// уКАЗЫВАЕМ, ЧТО НА ГОЛОВЕ ГЕРОЯ ВанБерга ничего нет
if(HasSubStr(PChar.Model, "hat"))
{
Golova = 1;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "HELM"))
{
Golova = 2;
}
case "Vberghat1":
pchar.HeroModel = "PGG_V_BERG_0,PGG_V_BERG_1,PGG_V_BERG_2,PGG_V_BERG_3,PGG_V_BERG_4,PGG_V_BERG_5,PGG_V_BERG_6,PGG_V_BERG_7,PGG_V_BERG_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Vberghat2":
pchar.metkaHat = "PGG_V_BERG_1";
pchar.HeroModel = "PGG_V_BERG_hat_0,PGG_V_BERG_hat_1,PGG_V_BERG_hat_2,PGG_V_BERG_hat_3,PGG_V_BERG_hat_4,PGG_V_BERG_hat_5,PGG_V_BERG_hat_6,PGG_V_BERG_hat_7,PGG_V_BERG_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
case "Vberghelm1":
pchar.metkaHat = "PGG_V_BERG_01";
pchar.HeroModel = "PGG_V_BERG_HELM_0,PGG_V_BERG_HELM_1,PGG_V_BERG_HELM_2,PGG_V_BERG_HELM_3,PGG_V_BERG_HELM_4,PGG_V_BERG_HELM_5,PGG_V_BERG_HELM_6,PGG_V_BERG_HELM_7,PGG_V_BERG_HELM_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
case "kartinkinaivent1":
PChar.kartinkinaivent = true;
dialog.text = "В вашем мире будут реалистично изображаться люди на картинах.";
Link.l1 = "Вот и славно. Вот и хорошо.";
Link.l1.go = "exit";
break;
case "kartinkinaivent2":
PChar.kartinkinaivent = false;
dialog.text = "В вашем мире картины будут нарисованы в стиле фэнтэзи.";
Link.l1 = "Вот и славно. Вот и хорошо.";
Link.l1.go = "exit";
break;
// Вызов персонажей by xxxZohanxxx -case "Cabin_PersonSelect":
Dialog.Text = "Кого именно?";
if (!bDisableMapEnter && GetCompanionQuantity(PChar) > 1)
{
link.l1 = "Компаньона.";
link.l1.go = "Cabin_CompanionSelect";
}
if (!bDisableMapEnter)
{
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.navigator) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.boatswain) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.cannoner) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.doctor) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.treasurer) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.carpenter) != -1)
{
link.l2 = "Офицера.";
link.l2.go = "Cabin_OfficerSelect";
}
}
if (!bDisableMapEnter)
{
link.l3 = "Пассажира.";
link.l3.go = "Cabin_PassengerSelect";
}
link.l4 = "В другой раз.";
link.l4.go = "exit";
break;
//- Вызов персонажей by xxxZohanxxx
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 | case "WorldmapTime":
Dialog.Text = "Напишите float число формата x.x, желательно не более 12.0, иначе возможны сбои даже при небольшом ускорении времени.";
Link.l1.edit = 1;
Link.l1 = "";
Link.l1.go = "WorldmapTime_Change";
break;
case "WorldmapTime_Change":
if (stf(GetStrSmallRegister(dialogEditStrings[1])) > 0.0 && stf(GetStrSmallRegister(dialogEditStrings[1])) < 12.1) pchar.wmtimechange = stf(GetStrSmallRegister(dialogEditStrings[1]));
else pchar.wmtimechange = 0.5;
if (stf(pchar.wmtimechange) != 0.5) Dialog.Text = "Установлена скорость глобальной карты "+pchar.wmtimechange+".";
else Dialog.Text = "Установлена стандартное значение в 0.5.";
worldMap.date.hourPerSec = stf(pchar.wmtimechange);
Link.l1 = "Отлично.";
Link.l1.go = "exit";
break;
case "BladeModify":
sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
if (sAttr == "")
{
Dialog.Text = "Ну зачем ты так, сам ведь знаешь, что нет у тебя экипированного клинка.";
link.l1 = "Да так, игру багонуть хотел...";
link.l1.go = "exit";
}
sAttr = GetBladeParams(sAttr, &dmg_min, &dmg_max, &weight);
iTemp = LanguageOpenFile("ItemsDescribe.txt");
rShip = ItemsFromID(sAttr);
Dialog.Text = "Ваш клинок: " + LanguageConvertString(iTemp, rShip.name) + ", урон " + dmg_min + "/" + dmg_max + ", вес " + weight + ". Выберите действие: увеличить/уменьшить характеристики оружия в границах допустимого или просто сгенерировать имбу.";
link.l1 = "Уменьшить минимальный урон на 1.";
link.l1.go = "BladeModifyDecMinDmg";
link.l2 = "Увеличить минимальный урон на 1.";
link.l2.go = "BladeModifyIncMinDmg";
link.l3 = "Уменьшить максимальный урон на 1.";
link.l3.go = "BladeModifyDecMaxDmg";
link.l4 = "Увеличить максимальный урон на 1.";
link.l4.go = "BladeModifyIncMaxDmg";
link.l5 = "Уменьшить вес на 0.05.";
link.l5.go = "BladeModifyDecWeight";
link.l6 = "Увеличить вес на 0.05.";
link.l6.go = "BladeModifyIncWeight";
link.l7 = "Сделать супер-оружие.";
link.l7.go = "BladeModifyCreateSuper";
Link.l8 = "Все, хватит.";
Link.l8.go = "exit";
LanguageCloseFile(iTemp);
break;
case "BladeModifyDecMinDmg":
sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, -1, 0, 0);
GiveItem2Character(PChar, sAttr);
EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
Dialog.Text = "Готово.";
link.l1 = "Вот и отлично.";
link.l1.go = "BladeModify";
break;
case "BladeModifyIncMinDmg":
sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 1, 0, 0);
GiveItem2Character(PChar, sAttr);
EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
Dialog.Text = "Готово.";
link.l1 = "Вот и отлично.";
link.l1.go = "BladeModify";
break;
case "BladeModifyDecMaxDmg":
sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 0, -1, 0);
GiveItem2Character(PChar, sAttr);
EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
Dialog.Text = "Готово.";
link.l1 = "Вот и отлично.";
link.l1.go = "BladeModify";
break;
case "BladeModifyIncMaxDmg":
sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 0, 1, 0);
GiveItem2Character(PChar, sAttr);
EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
Dialog.Text = "Готово.";
link.l1 = "Вот и отлично.";
link.l1.go = "BladeModify";
break;
case "BladeModifyDecWeight":
sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 0, 0, -0.05);
GiveItem2Character(PChar, sAttr);
EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
Dialog.Text = "Готово.";
link.l1 = "Вот и отлично.";
link.l1.go = "BladeModify";
break;
case "BladeModifyIncWeight":
sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 0, 0, 0.05);
GiveItem2Character(PChar, sAttr);
EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
Dialog.Text = "Готово.";
link.l1 = "Вот и отлично.";
link.l1.go = "BladeModify";
break;
case "BladeModifyCreateSuper":
sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
sAttr = GenerateBladeByParams(GetOriginalItem(sAttr), 200, 1000, 0.1);
GiveItem2Character(PChar, sAttr);
EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
Dialog.Text = "Эх, зря ты так... Ну ладно, получай что заказывал.";
link.l1 = "Давай сюда, и не спорь с терминатором.";
link.l1.go = "BladeModify";
break;
case "HellSpawn_Ritual"://перерождение
Dialog.Text = "(вы чувствуете себя немного другим).";
pchar.Ritual.ModelChanged = false;
pchar.faceid = "43";
pchar.sex = "man";
pchar.animation = "man";
pchar.model = "PGG_Skeletman_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Skeletman_0,PGG_Skeletman_1,PGG_Skeletman_2,PGG_Skeletman_3,PGG_Skeletman_4,PGG_Skeletman_5,PGG_Skeletman_6,PGG_Skeletman_7,PGG_Skeletman_8";
pchar.Ritual.ModelChanged = true;
SetNewModelToChar(pchar);
link.l1 = "Что-то мне нехорошо. Выйду на воздух.";
Link.l1.go = "exit";
break
case "autofood":
Dialog.Text = "Введите процент, до которого должна опуститься энергия, прежде чем начать использовать еду (10-90).";
//PChar.autofood_use
link.l1 = "";
Link.l1.edit = 3;
Link.l1.go = "autofood_percentage";
break
case "autofood_stop":
//DoQuestReloadToLocation(pchar.location, "reload", "LAi_FindNearestFreeLocator("reload", locx, locy, locz)", "");
DeleteAttribute(pchar, "autofood");
DeleteAttribute(pchar, "autofood_use");
dialog.text = "Автоматическое использование еды отключено.";
Link.l1 = "Всё, хватит на сегодня.";
Link.l1.go = "exit";
break
case "autofood_percentage":
iTemp = sti(dialogEditStrings[3]);
if (iTemp < 10 || iTemp > 90)
{
dialog.text = "Что-то я немного не в себе сегодня... В другой раз, пожалуй.";
link.l1 = "Дьявол!";
link.l1.go = "exit";
break;
}
PChar.autofood_use = iTemp;
dialog.text = "Автоматическое использование еды включено.";
pchar.autofood = true;
link.l1 = "Славно!";
link.l1.go = "exit";
break;
case "food_priority":
dialog.text = "Какую еду стоит использовать в первую очередь?.";
link.l1 = "Менее питательную (Фрукты, хлеб)";
link.l1.go = "autofood_finished";
link.l2 = "Более питательную (Рыба, мясо)";
link.l2.go = "autofood_finished_betterfood";
break;
case "potion_priority":
if (CheckAttribute(pchar,"usepotionbest"))
{
dialog.text = "Снят приоритет на использование самых сильных лечебных средств.";
link.l1 = "Славно!";
link.l1.go = "exit";
DeleteAttribute(pchar,"usepotionbest");
}
else
{
dialog.text = "Установлен приоритет на использование самых сильных лечебных средств.";
link.l1 = "Славно!";
link.l1.go = "exit";
pchar.usepotionbest = true;
}
break;
case "autofood_finished":
dialog.text = "Приоритет для еды установлен.";
DeleteAttribute(pchar, "betterfood");
link.l1 = "Славно!";
link.l1.go = "exit";
break;
case "autofood_finished_betterfood":
dialog.text = "Приоритет для еды установлен.";
PChar.betterfood = true;
link.l1 = "Славно!";
link.l1.go = "exit";
break;
case "fixbag":
dialog.text = "Какой баг исправим?";
/*if (!CheckAttribute(pchar, "molitva.bagPP"))
{
link.l1 = "Исправить баг с высадкой в Пуэрто-Принсипе.";
link.l1.go = "fixbagPP";
}
if (!CheckAttribute(pchar, "molitva.bagDMU"))
{
link.l2 = "Добавить ростовщика в Дэс-Мойнес.";
link.l2.go = "fixbagDMU";
}*/
link.l99 = "Закончить молитву.";
link.l99.go = "exit";
break
case "fixbagPP":
dialog.text = "Баг исправлен.";
link.l1 = "Аминь!";
link.l1.go = "exit";
pchar.molitva.bagPP = true;
Islands[FindIsland("Cuba1")].reload.l5.emerge = "reload1";
break;
case "fixbagDMU":
dialog.text = "Добавлен ростовщик в Дес-Мойнес.";
link.l1 = "Аминь!";
link.l1.go = "exit";
pchar.molitva.bagDMU = true;
ref rLoc = LocFromID("DesMoines_Hut2");//реинит домика
DumpAttributes(rLoc);
rLoc.id = "DesMoines_bank";
rLoc.id.label = "Usurer House";
rLoc.filespath.models = "locations\inside\Pirate_House";
rLoc.image = "loading\jonny_load\inside\bank03.dds";
rLoc.type = "shop";
rLoc.fastreload = "DesMoines";
rLoc.models.always.locators = "PirH_l";
rLoc.models.always.tavern = "PirH";
rLoc.models.always.tavern.level = 65538;
rLoc.models.always.window = "PirH_w";
rLoc.models.always.back.level = 65529;
rLoc.models.day.charactersPatch = "PirH_p";
rLoc.models.night.charactersPatch = "PirH_p";
LAi_LocationFightDisable(&rLoc, true);
DeleteAttribute(rLoc, "MustSetReloadBack");
DeleteAttribute(rLoc, "models.day.locators");
DeleteAttribute(rLoc, "models.night.locators");
DeleteAttribute(rLoc, "models.always.smallhouse");
DeleteAttribute(rLoc, "models.always.windows");
rLoc.models.always.window.tech = "LocationWindows";
rLoc.models.always.window.level = 65539;
rLoc.locators_radius.soldiers = 0.5;
rLoc.locators_radius.patrol = 0.5;
rLoc.locators_radius.smugglers = 0.5;
rLoc.locators_radius.monsters = 0.5;
rLoc.locators_radius.prison = 0.5;
rLoc = LocFromID("OutRHouse");
rLoc.reload.l2.label = "ExitTown";
rLoc = LocFromID("DesMoines_town");
DeleteAttribute(rLoc, "reload.l15");
rLoc.reload.l7.name = "reload9";
rLoc.reload.l7.go = "DesMoines_bank";
rLoc.reload.l7.emerge = "reload1";
rLoc.reload.l7.autoreload = "0";
rLoc.reload.l7.label = "Usurer House";
rLoc.reload.l7.close_for_night = 1;
ref sld = characterFromID("DesMoines_usurer");
sld.model = "usurer_8";
sld.UsurerDeposit = 5000;
break;
case "companion_capture":
dialog.text = "Инструкции переданы.";
if (CheckAttribute(PChar, "CompanionsLeaveCapturesDrift"))
DeleteAttribute(PChar, "CompanionsLeaveCapturesDrift");
else
PChar.CompanionsLeaveCapturesDrift = true;
link.l1 = "Отлично!";
link.l1.go = "exit";
break;
case "ReadBook":
Dialog.Text = "Почитал" + GetSexPhrase("","а") + " пару часов...";
WasteTime(4);
TryReadBook();
pchar.bookreadtoday = true;
Link.l6 = "Всё, хватит на сегодня.";
Link.l6.go = "exit";
break
case "TalkSelf_ChangeFlag":
Dialog.Text = "Какой флаг мне необходим на данный момент? Его смена займёт 1 час.";
if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagPir") && sti(pchar.nation) != 4) {Link.l1 = "Поднять пиратский флаг."; Link.l1.go = "TalkSelf_ChangeFlagPir";}
if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagEng") && sti(pchar.nation) != 0) {Link.l2 = "Поднять английский флаг."; Link.l2.go = "TalkSelf_ChangeFlagEng";}
if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagFra") && sti(pchar.nation) != 1) {Link.l3 = "Поднять французский флаг."; Link.l3.go = "TalkSelf_ChangeFlagFra";}
if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagSpa") && sti(pchar.nation) != 2) {Link.l4 = "Поднять испанский флаг."; Link.l4.go = "TalkSelf_ChangeFlagSpa";}
if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagHol") && sti(pchar.nation) != 3) {Link.l5 = "Поднять голландский флаг."; Link.l5.go = "TalkSelf_ChangeFlagHol";}
Link.l6 = RandPhraseSimple("Не сейчас. Нет времени.", "Некогда. Дела ждут.");
Link.l6.go = "exit";
break;
case "TalkSelf_ChangeFlagPir":
Log_Info("Выбран пиратский флаг");
FlagsProcess1(4);
DialogExit_Self();
break;
case "TalkSelf_ChangeFlagEng":
Log_Info("Выбран английский флаг");
FlagsProcess1(0);
DialogExit_Self();
break;
case "TalkSelf_ChangeFlagFra":
Log_Info("Выбран французский флаг");
FlagsProcess1(1);
DialogExit_Self();
break;
case "TalkSelf_ChangeFlagSpa":
Log_Info("Выбран испанский флаг");
FlagsProcess1(2);
DialogExit_Self();
break;
case "TalkSelf_ChangeFlagHol":
Log_Info("Выбран голландский флаг");
FlagsProcess1(3);
DialogExit_Self();
break;
// Мекахром смотрим
case "Dozor_MekaKhrom":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit_Self();
LaunchMekakhrom();
break;
case "TalkSelf_StartWait":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit_Self();
PChar.GenQuest.CallFunctionParam = "LaunchTavernWaitScreen";
DoQuestCheckDelay("CallFunctionParam", 0.1); // Нужно с задержкой, иначе - ГГ начинает крутиться
break;
case "TalkSelf_room_night":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
//AddDialogExitQuestFunction("TavernWaitDate_Night");
TavernWaitDate("wait_night");
DialogExit_Self();
break;
case "TalkSelf_room_day":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
//AddDialogExitQuestFunction("TavernWaitDate_Day");
TavernWaitDate("wait_day");
DialogExit_Self();
break;
// захват города
case "TalkSelf_TownAttack":
bOk = (GetPartyCrewQuantity(Pchar, true) >= 500) || bBettaTestMode;
if (sti(Pchar.Ship.Type) != SHIP_NOTUSED && bOk)
{
chr = GetCharacter(GetCharIDXForTownAttack(pchar.location));
bool isntFortHere = colonies[FindColony(chr.city)].HasNoFort;
if (chr.from_sea == Pchar.location.from_sea && isntFortHere == false)
{
Dialog.Text = "Начать захват, конечно, можно, да вот только корабль под залпами форта долго не продержится. И десант высадить не успеем.";
Link.l1 = "...";
Link.l1.go = "exit";
}
else
{
if (pchar.location == "Santiago_ExitTown")
{
if (CheckAttribute(pchar, "PGGWhisperLetter") || CheckAttribute(pchar, "PGGWhisperLetterSent"))
{
Dialog.Text = "У форта достаточно орудий, чтобы похоронить нас прямо в городе. Нет, Виспер права - захватить Сантьяго можно только с моря.";
Link.l1 = "...";
Link.l1.go = "exit";
break;
}
}
if (pchar.location == "Panama_ExitTown")
{
Dialog.Text = "Не-е-ет, я не сумасшедш"+ GetSexPhrase("ий","ая")+". Это же Панама! Взять её НЕВОЗМОЖНО!!! Надо валить отсюда, а то точно дождусь чёрной метки...";
Link.l1 = "...";
Link.l1.go = "exit";
break;
}
if (CheckAttribute(chr, "Fort.Mode") && sti(chr.Fort.Mode) == FORT_DEAD)
{
Dialog.Text = "Похоже, что колония " + GetCityName(chr.City) + " недавно подверглась нападению и была разграблена. Нужно подождать восстановления жизни города.";
Link.l1 = "...";
Link.l1.go = "exit";
}
else
{
Dialog.Text = "Напасть на город " + GetCityName(chr.City) + ".";
Link.l1 = "К оружию!";
Link.l1.go = "TalkSelf_TownAttack_Start";
Link.l2 = "Отставить!";
Link.l2.go = "exit";
}
}
}
else
{
if(!CheckAttribute(Pchar, "GenQuestFort.StartAttack"))
{
Dialog.Text = "Эх! Команды маловато, нужно хотя бы 500 человек.";
Link.l1 = "...";
Link.l1.go = "exit";
}
else
{
Dialog.Text = "Не разбредаться! Продолжаем атаку!";
Link.l2 = "...";
Link.l2.go = "exit";
}
}
break;
case "TalkSelf_TownAttack_Start":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
Pchar.GenQuestFort.StartAttack = true;
Pchar.GenQuestFort.fortCharacterIdx = GetCharIDXForTownAttack(pchar.location);
DeleteQuestAttribute("Union_with_Escadra");
chr = GetCharacter(sti(Pchar.GenQuestFort.fortCharacterIdx));
if (isCityHasFort(chr.City))
{
SetLocationCapturedState(chr.from_sea, true);
}
else
{
SetLocationCapturedState(chr.Default, true); // для сухопутных
}
AddDialogExitQuest("Capture_Forts");
Ship_NationAgressive(chr, chr);
pchar.HalfOfPaymentByCity = true;
DialogExit_Self();
break;
// Зачислить рабов в команду -->
case "TalkSelf_SlavesToCrew":
if (GetCurCrewEscadr() >= GetMaxCrewAble())
{
Dialog.Text = "Никто из рабов не хочет идти в команду.";
Link.l1 = "Ну и не нужно!";
Link.l1.go = "exit";
}
else
{
if (GetCrewQuantity(pchar) >= GetMaxCrewQuantity(pchar))
{
Dialog.Text = "На корабле нет места для новых матросов.";
Link.l1 = "Эх! Нужно переместить часть экипажа на другой корабль.";
Link.l1.go = "exit";
}
else
{
if (GetFreeCrewQuantity(pchar) <= GetCargoGoods(pchar, GOOD_SLAVES))
{
pchar.GenQuest.SlavesToCrew = GetFreeCrewQuantity(pchar);
}
else
{
pchar.GenQuest.SlavesToCrew = GetCargoGoods(pchar, GOOD_SLAVES);
}
Dialog.Text = "В команду желают пойти " + pchar.GenQuest.SlavesToCrew+ " рабов. Взять их?";
Link.l1 = "Да";
Link.l1.go = "TalkSelf_SlavesToCrew_1";
Link.l2 = "Нет";
Link.l2.go = "exit";
}
}
break;
case "TalkSelf_SlavesToCrew_1":
if (CheckOfficersPerk(pchar, "IronWill"))
{
AddCrewMorale(pchar, -makeint(sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew) / 5.0))
}
else
{
AddCrewMorale(pchar, -makeint(sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew) / 3.0))
}
// падение опыта -->
fTemp = stf(GetCrewQuantity(pchar) + sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew));
pchar.Ship.Crew.Exp.Sailors = (stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Sailors)*GetCrewQuantity(pchar) +
stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Sailors)*0.3*sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew)) / fTemp;
pchar.Ship.Crew.Exp.Cannoners = (stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Cannoners)*GetCrewQuantity(pchar) +
stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Cannoners)*0.3*sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew)) / fTemp;
pchar.Ship.Crew.Exp.Soldiers = (stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Soldiers)*GetCrewQuantity(pchar) +
stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Soldiers)*0.3*sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew)) / fTemp;
// падение опыта <--
pchar.Ship.Crew.Quantity = sti(pchar.Ship.Crew.Quantity) + sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew);
RemoveCharacterGoodsSelf(pchar, GOOD_SLAVES, sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew));
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit_Self();
break;
// Зачислить рабов в команду <--
// boal <--
|
//navy CONTRABAND METRO -->
case "GenTravel_Main":
NextDiag.TempNode = "First time";
dialog.Text = "Теперь этот отличный корабль мой, и я здесь капитан! Жаль, пришлось вырезать всю команду.";
Link.l1 = "Пора на берег...";
Link.l1.go = "exit";
//navy CONTRABAND METRO <--
//navy --> 13.02.08
case "Cabin_CompanionSelect":
Dialog.Text = "Кого из компаньонов вызвать?";
for (i = 1; i < GetCompanionQuantity(PChar); i++)
{
chr = GetCharacter(GetCompanionIndex(PChar, i));
if (!CheckAttribute(chr, "Tasks.Clone") && sti(chr.Payment) == true)
{
sAttr = "l" + i;
rShip = GetRealShip(sti(chr.Ship.Type));
link.(sAttr) = GetFullName(chr) + " - " + xiStr(rShip.BaseName) + " '" + chr.Ship.Name + "'.";
link.(sAttr).go = "CabinCompanionTalk_" + i;
}
}
link.l9 = "В другой раз.";
link.l9.go = "exit";
break;
// Вызов персонажей by xxxZohanxxx -->
case "Cabin_OfficerSelect":
Dialog.Text = "Кого из офицеров вызвать?";
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.navigator) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.navigator));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l1 = "Штурман " + GetFullName(chr) + ".";
link.l1.go = "Cabin_navigator_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.boatswain) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.boatswain));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l2 = "Боцман " + GetFullName(chr) + ".";
link.l2.go = "Cabin_boatswain_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.cannoner) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.cannoner));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l3 = "Канонир " + GetFullName(chr) + ".";
link.l3.go = "Cabin_cannoner_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.doctor) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.doctor));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l4 = "Врач " + GetFullName(chr) + ".";
link.l4.go = "Cabin_doctor_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.treasurer) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.treasurer));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l5 = "Казначей " + GetFullName(chr) + ".";
link.l5.go = "Cabin_treasurer_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.carpenter) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.carpenter));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l6 = "Плотник " + GetFullName(chr) + ".";
link.l6.go = "Cabin_carpenter_Talk";
}
}
link.l7 = "В другой раз.";
link.l7.go = "exit";
break;
// <-- Вызов персонажей by xxxZohanxxx
//navy <--
case "ColonyBuilding_Hovernor_44":
dialog.Text = "Ох. Не люблю я эти указы писать. Бумагу марать. Найму Управляющего и пускай он по бумаге чернила размазывает.";
Link.l1 = "Не буду пока свой титул менять.";
Link.l1.go = "Exit";
break;
case "ColonyBuilding_Hovernor_3_1":
DialogExit_Self();
LaunchColony();
break;
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 | case "ColonyBuilding_Hovernor_3_2":
DialogExit_Self();
LaunchColonyLandGuard();
break;
case "ColonyBuilding_Hovernor_3_3":
DialogExit_Self();
LaunchColonyBuilding(true, false);
break;
case "ColonyBuilding_Hovernor_4":
dialog.Text = "Уверен"+GetSexPhrase("","а")+" ли я, что не хочу управлять своей колонией?";
Link.l1 = "Да.";
Link.l1.go = "ColonyBuilding_Hovernor_5";
Link.l2 = "Нет, я передумал"+GetSexPhrase("","а")+". Моё призвание - губернатор!";
Link.l2.go = "Exit";
break;
case "ColonyBuilding_Hovernor_5":
PChar.ColonyBuilding.Hovernor = "";
bQuestDisableMapEnter = false;
Log_SetStringToLog("Перестав быть губернатором вы вновь можете быть свободным капитаном!");
dialog.Text = "Замечательно! Быть сухопутной крысой не мой удел.";
Link.l1 = "...";
Link.l1.go = "exit";
NextDiag.TempNode = "TalkSelf_Main";
break;
// Мекахром смотрим
case "Dozor_MekaKhrom":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit_Self();
LaunchMekakhrom();
break;
case "Whisper_mission_1":
dialog.Text = "'Дорогая Виспер, тебя приветствует корпорация Omnitech! Мы слышали, что ты лучшая в своём деле, и хотим предложить тебе одну работу. Дело в том, что существует некий предмет - квантовый выпрямитель частиц. Это опасное устройство, в плохих руках оно может принести вред всему человечеству. В данный момент оно и находится в таких руках.'";
Link.l1.go = "Whisper_mission_2";
break;
case "Whisper_mission_2":
dialog.Text = "'Мы выслали тебе координаты лаборатории безумного учёного, что разработал данное устройство. Он окружил себя отрядом боевых ботов, но для тебя это не должно стать большой помехой. Оплата будет достойной, мы за ценой не постоим. У нас есть информация, что на твоё имя записан ипотечный кредит. Считай, что он уже погашен, если возьмёшься за это дело. И поторапливайся, устройство может активироваться в любой момент!'";
Link.l1 = "Что ж, приступим...";
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Entered_Dungeon");
//AddDialogExitQuest("MainHeroFightModeOn");
Link.l1.go = "Exit_Special";
break;
case "Whisper_Finish":
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit_Self();
Pchar.BaseNation = FRANCE;
Flag_Change(FRANCE);
chrDisableReloadToLocation = false;
bDisableCharacterMenu = false;
InterfaceStates.DisFastTravel = false;
pchar.Whisper.NanoCostume = true;
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.WhisperLine");
pchar.Whisper.HatEnabled = false;
TakeNItems(PChar, "hatWhisper", 1);
TakeNItems(PChar, "glasses", 1);
SetQuestHeader("WhisperContraband");
AddQuestRecord("WhisperContraband", "1");
pchar.Whisper.Contraband = true;
pchar.Whisper.FindDesouza = true;
SetTimerCondition("W_Smuggling", 0, 0, 60, false);
//initMainCharacterItem();
mc = GetMainCharacter();
mc.Ship.Type = GenerateShipExt(SHIP_VEINARD, true, mc);
mc.Ship.name="Чёрная Вдова";
SetBaseShipData(mc);
mc.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS10;
SetCrewQuantityFull(mc);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_FOOD,200);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_BALLS,300);//2000);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_MEDICAMENT,300);//2000);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_GRAPES,300);//700);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_KNIPPELS,300);//700);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_BOMBS,300);//1500);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_POWDER,1000);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_PLANKS,50);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_SAILCLOTH,50);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_RUM,40);//600);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_WEAPON,200);//2000);
SetCharacterGoods(mc,GOOD_EBONY,100);//2000);
DoReloadCharacterToLocation(Pchar.HeroParam.Location, Pchar.HeroParam.Group, Pchar.HeroParam.Locator);
break;
case "WhisperPortrait":
dialog.Text = "И как же я буду выглядеть сегодня?";
Link.l1 = "Вариант 1.";
Link.l1.go = "portrait1";
Link.l2 = "Вариант 2.";
Link.l2.go = "portrait2";
Link.l3 = "Вариант 3.";
Link.l3.go = "portrait3";
Link.l4 = "Вариант 4.";
Link.l4.go = "portrait4";
Link.l5 = "Вариант 5.";
Link.l5.go = "portrait5";
Link.l6 = "Вариант 6.";
Link.l6.go = "portrait6";
Link.l7 = "Вариант 7.";
Link.l7.go = "portrait7";
Link.l99 = "Пожалуй, оставлю всё как есть.";
Link.l99.go = "Exit";
break;
case "portrait1":
pchar.faceID = "543";
dialog.Text = "Гораздо лучше.";
Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
Link.l1.go = "Exit";
break;
case "portrait2":
pchar.faceID = "543_2";
dialog.Text = "Гораздо лучше.";
Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
Link.l1.go = "Exit";
break;
case "portrait3":
pchar.faceID = "543_3";
dialog.Text = "Гораздо лучше.";
Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
Link.l1.go = "Exit";
break;
case "portrait4":
pchar.faceID = "543_4";
dialog.Text = "Гораздо лучше.";
Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
Link.l1.go = "Exit";
break;
case "portrait5":
pchar.faceID = "543_5";
dialog.Text = "Гораздо лучше.";
Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
Link.l1.go = "Exit";
break;
case "portrait6":
pchar.faceID = "543_6";
dialog.Text = "Гораздо лучше.";
Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
Link.l1.go = "Exit";
break;
case "portrait7":
pchar.faceID = "543_7";
dialog.Text = "Гораздо лучше.";
Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
Link.l1.go = "Exit";
break;
case "WhisperHatUnequip":
dialog.Text = "Оставлю её в каюте, а то голова потеет.";
ref hatRef = ItemsFromID("hatWhisper");
string itmGroup = hatRef.groupID;
RemoveCharacterEquip(pchar, itmGroup);
ChangeWhisperHeroModel();
Link.l1 = "С этим разобрались.";
Link.l1.go = "TalkSelf_Main";
break;
case "WhisperHatEquip":
dialog.Text = "Вот, так гораздо лучше.";
EquipCharacterByItem(pchar, "hatWhisper");
ChangeWhisperHeroModel();
Link.l1 = "С этим разобрались.";
Link.l1.go = "TalkSelf_Main";
break;
case "WhisperGlassesUnequip":
dialog.Text = "Что-то у меня уже глаза побаливают, пожалуй, сниму очки.";
ref glassesRef = ItemsFromID("glasses");
string gItmGroup = glassesRef.groupID;
RemoveCharacterEquip(pchar, gItmGroup);
Link.l1 = "С этим разобрались.";
Link.l1.go = "TalkSelf_Main";
break;
case "WhisperGlassesEquip":
dialog.Text = "Вот, так гораздо лучше.";
EquipCharacterByItem(pchar, "glasses");
Link.l1 = "С этим разобрались.";
Link.l1.go = "TalkSelf_Main";
break;
case "PriestSurprise":
dialog.Text = "Меня сейчас вырвет... Такого я не ждал от посещения борделя. Поиграли, аргххх, в палки-дырки! Это же надо было гея-священника в комнату уединения отправить. Не дай бог ещё слухи пойдут.";
Link.l1 = "Ну, тут ничего не поделаешь уже, будем жить дальше.";
Link.l1.go = "exit";
NextDiag.TempNode = "TalkSelf_Main";
chrDisableReloadToLocation = false;
break;
case "RechargeCostume":
if (!CheckAttribute(pchar,"questTemp.LSC.immersions"))
{
dialog.Text = "Хенрик сказал, что всё готово к погружению.";
Link.l1 = "Ну и отлично.";
Link.l1.go = "exit";
pchar.questTemp.LSC = "toUnderwater";
pchar.questTemp.LSC.immersions = 0;
pchar.questTemp.LSC.immersions.pay = true;
SaveCurrentQuestDateParam("questTemp.LSC.immersions");
WaitDate("", 0, 0, 0, 1, 0);
break;
}
if (CheckAttribute(pchar,"questTemp.LSC.immersions") && pchar.questTemp.LSC.immersions.pay == true)
{
dialog.Text = "Костюм уже готов, можно погружаться.";
Link.l1 = "Ну и отлично.";
Link.l1.go = "exit";
break;
}
if (GetQuestPastDayParam("questTemp.LSC.immersions") > 1)
{
dialog.Text = "Хенрик сказал, что всё готово к погружению.";
Link.l1 = "Ну и отлично.";
Link.l1.go = "exit";
pchar.questTemp.LSC = "toUnderwater";
pchar.questTemp.LSC.immersions = 0;
pchar.questTemp.LSC.immersions.pay = true;
SaveCurrentQuestDateParam("questTemp.LSC.immersions");
WaitDate("", 0, 0, 0, 1, 0);
}
else
{
dialog.Text = "Хенрик сказал, что костюм не готов к погружению и попросил проверить завтра.";
Link.l1 = "Что поделать...";
Link.l1.go = "exit";
}
break;
}
|
}
void DialogExit_Self()
{
DialogExit();
locCameraSleep(false); //boal
}
void FlagsProcess1(int nation)
{
// boal 04.04.2004 -->
bool bTmpBool = true;
int i, cn;
ref chref;
}
void PirateProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
//DoQuestCheckDelay("pir_flag_rise", 1.0);
PChar.GenQuest.VideoAVI = "Pirate";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "pir_flag_rise";
}
void EnglandProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
//DoQuestCheckDelay("eng_flag_rise", 1.0);
PChar.GenQuest.VideoAVI = "England";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "eng_flag_rise";
}
void FranceProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
PChar.GenQuest.VideoAVI = "France";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "fra_flag_rise";
}
void SpainProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
PChar.GenQuest.VideoAVI = "Spain";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "spa_flag_rise";
}
void HollandProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
PChar.GenQuest.VideoAVI = "Holland";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "hol_flag_rise";
}