void ProcessDialogEvent()
{
ref NPChar, mc;
aref Link, NextDiag;

DeleteAttribute(&Dialog,"Links");

makeref(NPChar,CharacterRef);
makearef(Link, Dialog.Links);
makearef(NextDiag, NPChar.Dialog);

ref chr, rShip;
float  fTemp;
bool bOk;
int i, iTemp;
string sAttr;

float dmg_min, dmg_max, weight;

// генератор ИДХ по кейсу -->
sAttr = Dialog.CurrentNode;
if (findsubstr(sAttr, "CabinCompanionTalk_" , 0) != -1)
{
    i = findsubstr(sAttr, "_" , 0);
    PChar.GenQuest.CabinCompanionNum = strcut(sAttr, i+1, strlen(sAttr)-1); // индех в конце
    Dialog.CurrentNode = "Cabin_Companion_Talk";
}

// Вызов персонажей by xxxZohanxxx -if (findsubstr(sAttr, "CabinPassengerTalk_" , 0) != -1)
{
i = findsubstr(sAttr, "_" , 0);
PChar.GenQuest.CabinPassengerNum = strcut(sAttr, i+1, strlen(sAttr)-1); // индекс в конце
Dialog.CurrentNode = "Cabin_Passenger_Talk";
}
//
- Вызов персонажей by xxxZohanxxx // генератор ИДХ по кейсу <--

switch(Dialog.CurrentNode)
{
    case "Exit":
        NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
        DialogExit_Self();
    break;

    case "WhisperTownbattle_1":
            dialog.Text = "Интересная у тебя шляпа\n(Подсказка: чтобы забрать остальные вещи нажмите клавишу 1 над трупом)";
            //GiveItem2Character(pchar, "blade19");
            //EquipCharacterByItem(pchar, "blade19");
            Pchar.model="PGG_Whisper_0";
            pchar.Whisper.HatEnabled = true;
            TakeNItems(PChar, "hatWhisper", 1);
            EquipCharacterByItem(pchar, "hatWhisper");
            ChangeWhisperHeroModel();
            Link.l1 = "Мне жаль что всё так вышло, приятель. Надеюсь, ты не в обиде.";
            Link.l1.go = "exit_WhisperTownbattle";
    break;

    case "exit_WhisperTownbattle":
        NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
        WhisperPirateTownBattleMortality();
        //AddDialogExitQuest("MainHeroFightModeOn");
        DialogExit_Self();
    break;
    case "exit_WhisperIncq":
        NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
        DialogExit_Self();
        DoQuestFunctionDelay("WhisperLine_WhisperHits_3", 3.00);
    break;
    case "exit_WhisperAddWidow":
        NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
        DialogExit_Self();

        mc = GetMainCharacter();

        mc.Ship.Type = GenerateShipExt(SHIP_VEINARD, true, mc);
        mc.Ship.name="Чёрная Вдова";
        SetBaseShipData(mc);
        mc.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS10;
        SetCrewQuantityFull(mc);

        SetCharacterGoods(mc,GOOD_FOOD,200);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_BALLS,300);//2000);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_MEDICAMENT,300);//2000);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_GRAPES,300);//700);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_KNIPPELS,300);//700);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_BOMBS,300);//1500);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_POWDER,1000);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_PLANKS,50);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_SAILCLOTH,50);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_RUM,40);//600);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_WEAPON,200);//2000);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_EBONY,100);//2000);
    break;
    case "Exit_incq":
        NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
        DoQuestFunctionDelay("WhisperLine_Inquisition", 2.0);
        WaitDate("", 0, 0, 3, 2, 30);
        DialogExit_Self();
    break;
    case "Exit_Special":
        NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
        DialogExit_Self();
        pchar.SystemInfo.ChangePIRATES = true;
        LaunchCharacter(pchar);
    break;

    case "First time":
        NextDiag.TempNode = "First time";

        Dialog.Text = "Если вы читаете эти строки, значит, где-то явный баг в коде";
        Link.l1 = "Выход";
        Link.l1.go = "exit";

        //ОЗГ
        if(CheckAttribute(pchar, "questTemp.Headhunter"))
        {
            if (pchar.questTemp.Headhunter == "halen_room")
            {
                dialog.text = "Ну, пока можно и отдохнуть. Надо хорошенько выспаться...";
                link.l1 = "...";
                link.l1.go = "exit";
                AddDialogExitQuestFunction("RatHunters_Sleep");
            }
        }
        //===> Квесты мэра, базар после боевки на палубе
        if (CheckAttribute(pchar, "quest.DestroyPirate_PirateIsOut") || CheckAttribute(pchar,"quest.CaptainComission_CapIsOut"))
        {
            dialog.text = "Пора сваливать отсюда, пока кэп не вернулся с остальной командой...";
            Link.l1 = "...";
            Link.l1.go = "exit";
            pchar.quest.Munity = "Deads";
        }
        // ==> Английская линейка, квест 8: в поселении буканьеров
        if (pchar.questTemp.State == "ToMansfield_GoOn")
        {
            dialog.text = "Дьявол!!! Что здесь произошло? Нужно попытаться найти хоть кого-нибудь живого...";
            link.l1 = "...";
            link.l1.go = "exit";
            chrDisableReloadToLocation = false;//снимаем блок перехода
        }
        // ==> Исп. линейка, квест 4: в спальне донны Анны
        if (pchar.questTemp.State == "Sp4Detection_toMirderPlace")
        {
            dialog.text = "Хм, странное письмо. Она получила известие о прибытии человека... А кто мог её известить? Тот, кто своим визитом не привлечёт внимания слуг! Это может быть только местный житель. Мне нужно найти и допросить местного жителя, который известил донну Анну.";
            link.l1 = "...";
            link.l1.go = "exit";
            pchar.questTemp.State = "Sp4Detection_FoundLetter";
            AddQuestRecord("Spa_Line_4_MirderDetection", "2");
            AddQuestUserData("Spa_Line_4_MirderDetection", "sSex", GetSexPhrase("","а"));
        }
        // ==> Французская линейка, квест 2: в таверне Тортуги
        if (pchar.questTemp.State == "Fr2Letter_SeekProblems")
        {
            dialog.text = "Странная парочка, однако... Пожалуй, стоит проследить, куда это они направились...";
            link.l1 = "...";
            link.l1.go = "exit";
            pchar.questTemp.Out = 1;
            SaveCurrentQuestDateParam("questTemp");
        }
        // ==> Изабелла, нашли мёртвую служанку
        if (pchar.RomanticQuest == "SeekIsabella" && pchar.location == "Beliz_ExitTown")
        {
            dialog.text = "Похоже, это и есть служанка Роситы... Дела Сальватора угадать легко - повсюду трупы невинных. Значит, я на верном пути.";
            link.l1 = "...";
            link.l1.go = "exit";
            pchar.RomanticQuest = "FoundServantGirl";
            characters[GetCharacterIndex("ServantGirl")].LifeDay = 0;
        }
        // ==> Квест Аскольда, обнаружение входа в пещеру к гробнице
        if (pchar.questTemp.Ascold == "Ascold_NotEnterFoundGrave")
        {
            dialog.text = "Ага, здесь явно вход куда-то. Но он закрыт плитой. Войти не удается.";
            link.l1 = "";
            link.l1.go = "exit";
        }
        //===> Квест Аскольда, попытка вскрыть лампу.
        if (pchar.questTemp.Azzy == "Azzy_IHaveLamp" && locations[reload_location_index].type == "shipyard")
        {
            dialog.text = "Ага, вот и то, что мне нужно: паяльная лампа, коловорот, ножницы для жести... Можно приступать к операции...";
            Link.l1 = "Применить инструменты.";
            Link.l1.go = "FreedomAzzy";
        }
        //===> шебека Синяя Птица
        if (pchar.questTemp.BlueBird == "seenCarriers")
        {
            dialog.text = "Та-а-ак, слышу какой-то шум. Постою здесь, посмотрю, что будет дальше...";
            Link.l1 = "...";
            Link.l1.go = "exit";
            AddDialogExitQuestFunction("BlueBird_endCaveDialog");
        }
        //Квест нежити на перерождение
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.HellSpawn.Rebirth"))
        {
            dialog.Text = "(У одного из поверженных противников вы находите клочок бумаги с каким-то текстом, а также пузырёк со странным содержимым)\nКажется, чтобы переродиться, я должен выпить зелье и прочесть вслух этот текст.";
            bMonstersGen = true;
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.HellSpawn.Rebirth");
            Link.l1 = "(исполнить ритуал)";
            Link.l1.go = "HellSpawn_Ritual";
            Link.l2 = "Нет, меня вполне устраивает моя текущая форма.";
            Link.l2.go = "exit";
        }
        //Старт за Шарпов
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Sharp.Entered_Shore"))
        {
            dialog.Text = "Если верить подсказкам на карте, сокровища должны быть где-то неподалёку.";
            bMonstersGen = true;
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Sharp.Entered_Shore");
            Link.l1 = "Нужно отыскать грот.";
            Link.l1.go = "Exit_Special";
        }
        //Старт за Мэри и Шарля
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.SharleMary.Entered_Shore"))
        {
            dialog.Text = "Матерь Небесная, вот это шторм был... Кровь... У меня голова разбита... Чёрт возьми, всё как в тумане. "+GetSexPhrase("Мэри! Где Мэри?!","Шарль! Где Шарль?!")+" На песке ни досок, ни трупов. 'Фортуна' погибла или дрейфует где-то в море. К дьяволу их всех!";
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.SharleMary.Entered_Shore");
            Link.l1 = "Мне нужно найти "+GetSexPhrase("Мэри.","Шарля.");
            Link.l1.go = "Exit_Special";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.SharleMary.Death"))
        {
            dialog.Text = "Ох... "+GetSexPhrase("Бедная Мэри...","Бедный Шарль...")+" У меня не вышло спасти тебя.";
            chrDisableReloadToLocation = false;
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.SharleMary.Death");
            Link.l1 = "Не знаю, смогу ли жить дальше после такого. Пойду на пляж, возможно, ещё хоть кто-то выжил.";
            Link.l1.go = "Exit";
        }
        //Старт за нежить
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Undead.Leave_Crypt"))
        {
            dialog.Text = "Микту... Мекетлу... М... Что со мной? Я чувствую, что "+GetSexPhrase("должен","должна")+" покинуть это место. Я слышу зов. Другие. Они ждут взаперти. Нет сил противиться. Я иду, бог мёртвых. Я иду.";
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Undead.Leave_Crypt");
            Link.l1 = "Стоит переодеться в эту неприметную одежду, прежде чем посещать мир живых.";
            Link.l1.go = "Exit_Special";
        }
        //Линейка Виспер
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Entered_Dungeon"))
        {
            dialog.Text = "Координаты совпадают. Кажется, я на месте\nПохоже это какие-то подземные коммуникации. Хорошее место, если не хочешь сверкать лицом перед камерами.";
            bMonstersGen = true;
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Entered_Dungeon");
            sld = characterFromId("AntonioDeSouza");
            sld.lifeday = 0;
            PChar.quest.PDM_ONV_Nachalo.over = "yes";   //квест "охота на ведьму" недоступна для Виспер
            DeleteAttribute(pchar, "questdata.OhotaNaVedmu");
            if (bBettaTestMode)
            {
                link.l1 = "Бета Тест - пропустить и начать игру.";
                link.l1.go = "Whisper_Finish";
                Link.l2 = "(перечитать сообщение от заказчика)";
                Link.l2.go = "Whisper_mission_1";

            }
            else
            {
                Link.l1 = "(перечитать сообщение от заказчика)";
                Link.l1.go = "Whisper_mission_1";
            }
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Inside_Incquisition"))
        {
            dialog.Text = "Проклятье, как же громко! Ещё и это 'оружие' разлетелось на куски после выстрела. Эх, я бы сейчас всё отдала за свой верный шотган...";
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Inside_Incquisition");
            Link.l1 = "Нужно забрать с трупа саблю, пока остальные стражники не прибежали. Похоже, придётся прорываться с боем.";
            Link.l1.go = "exit_WhisperIncq";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Escaped_Incquisition"))
        {
            dialog.Text = "Кажется, оторвалась. Пришлось бежать из города\nСреди прочего барахла, у тюремщика была карта этого острова. На ней отмечено поселение Пуэрто-Принсипе, что находится недалеко отсюда.";
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Escaped_Incquisition");
            Link.l1 = "Стоит попытать свою удачу там.";
            Link.l1.go = "exit";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Near_Chest"))
        {
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Near_Chest");

            dialog.Text = "Отлично, устройство у меня. Теперь пора убираться отсюда.";
            Log_Info("Вы нашли квантовый выпрямитель часлиц.");
            Link.l1 = "...";
            Link.l1.go = "exit";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.HoldMonologue"))
        {
            string sTemp = ""
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.HoldMonologue");
            if (CheckAttribute(pchar, "Whisper.Podralas"))
            {
                pchar.Whisper.PodralasCheck = true;
            }
            dialog.Text = "Проклятье! Не хватало того, что меня закинуло в прошлое, а машина времени повреждена и находится вместе во всеми моими вещами в лапах этих немытых головорезов. В довесок я попала в плен, а в ближайшие дни меня наверняка ожидает казнь."+sTemp;
            //pchar.Whisper.Podralas = true;
            Link.l1 = "Нужно собраться. Я выберусь на свободу, рано или поздно.";
            Link.l1.go = "exit_incq";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.GetHat"))
        {
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.GetHat");
            dialog.Text = "Вот чёрт! Пули свистят вокруг!\nПрости приятель, но я позаимствую твои пожитки, в данный момент они мне гораздо нужнее.";
            //GiveItem2Character(pchar, "blade19");
            //EquipCharacterByItem(pchar, "blade19");
            //Pchar.model="PGG_Whisper_0";
            //pchar.Whisper.HatEnabled = true;
            //TakeNItems(PChar, "hatWhisper", 1);
            //EquipCharacterByItem(pchar, "hatWhisper");

            Link.l1 = "";
            Link.l1.go = "WhisperTownbattle_1";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.AfterTownBattle"))
        {
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.AfterTownBattle");
            dialog.Text = "Похоже, мы отбились. Жаль, что столько людей погибло\nДевятипалый говорил, что его тут недалеко ждёт корабль. Стоит попытаться попасть на него, ведь испанцы наверняка могут вернуться сюда в любой момент с подкреплением.";
            Link.l1 = "Нужно найти бухту.";
            Link.l1.go = "exit_WhisperAddWidow";
            PChar.quest.WhisperPirateTownBattle.win_condition.l1 = "location";
            PChar.quest.WhisperPirateTownBattle.win_condition.l1.location = "PuertoPrincipe_Port";
            PChar.quest.WhisperPirateTownBattle.function = "WhisperMeetCrew";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.SmugPatrol"))
        {
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.SmugPatrol");
            dialog.Text = "Так и знала! Конечно же сюда заходят патрули, этот торгаш мне лапшу на уши навесил.";
            Link.l1 = "Нужно поспешить на палубу, пока мне корабль не потопили.";
            Link.l1.go = "exit";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Portman_Deck"))
        {
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Portman_Deck");
            dialog.Text = "Не думаю, что я смогу что-то выяснить блуждая по палубе, а в каюту меня не пустят.";
            Link.l1 = "Остаётся только один выход - брать на абордаж.";
            Link.l1.go = "exit";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.KilledPortman"))
        {
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.KilledPortman");
            AddQuestRecord("WhisperChardQuest", "7");
            pchar.Whisper.FoundPortmanJournal = true;
            dialog.Text = "Хм... В журнале тоже какой-то шифр. Не думаю, что сама разберусь в нём.";
            Link.l1 = "Нужно отнести его Чарду.";
            Link.l1.go = "exit";
        }
        if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.EngRevenge"))
        {
            AddQuestRecord("WhisperChardQuest", "9");
            CloseQuestHeader("WhisperChardQuest");
            DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.EngRevenge");
            dialog.Text = "Похоже, смерть Портмана разозлила англичан. Я уже вижу на горизонте корабли.";
            Link.l1 = "Стоит поспешить к шлюпке.";
            Link.l1.go = "exit";
        }
        //Линейка Виспер
    break;
    // boal -->
    case "TalkSelf_Main":
        NextDiag.TempNode = "First time";

//navy -after duel in tavern
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.LocationClone"))
{
Dialog.Text = RandPhraseSimple("Жаркая была схватка... Теперь можно позвать разбежавшихся трусов.", "Ха! Это было просто. А эти сухопутные крысы разбежались!");
link.l1 = "...";
link.l1.go = "exit";
DeleteAttribute(pchar, "questTemp.LocationClone");
break;
}
//navy
- Dialog.Text = RandPhraseSimple("Хм... Что бы мне сейчас хотелось сделать?", "Чем бы заняться?");
string newCab;
int nShipType = GetCharacterShipType(pchar);
rShip = GetRealShip(nShipType);
newCab = "My_" + rShip.CabinType; // превратим из каюты типа корабля
if(!bDisableMapEnter && !CheckAttribute(pchar,"GenQuest.CannotWait") && CheckSaveGameEnabled() == true) // 21.03.09 Warship fix Во время линейки Блада отдыхать нельзя
{
if(PChar.Dozor != "0" && PChar.Dozor != "END")
{
if(sti(PChar.Dozor.Riddle.CanInterface) == 1)
{
link.l4 = "Текущее задание мекахрома.";
link.l4.go = "Dozor_MekaKhrom";
}
}
}
if (!bDisableMapEnter && pchar.location == Get_My_Cabin())
{
// Для отдыха теперь есть отдельный интерфейс
if (makeint(environment.time) >= 22.0 || makeint(environment.time) < 10.0)
{
link.l1 = "Отдыхать до утра.";
link.l1.go = "TalkSelf_room_day";
}
else
{
link.l1 = "Отдыхать до ночи.";
link.l1.go = "TalkSelf_room_night";
link.l2 = "Отдыхать до следующего утра.";
link.l2.go = "TalkSelf_room_day";
}
//navy -13.02.08
if (!bDisableMapEnter && pchar.location == Get_My_Cabin())
{
// Вызов персонажей by xxxZohanxxx -
link.l3 = "Вызвать ко мне...";
link.l3.go = "Cabin_PersonSelect";
// <-- Вызов персонажей by xxxZohanxxx
}
//navy <--
}
else
{ //исп.линейка, квест №6, возможность переночевать в оплаченной комнате
if (CheckAttribute(pchar, "questTemp.State.Open") && pchar.location == "Tortuga_tavern_upstairs")
{
if (makeint(environment.time) >= 22.0 || makeint(environment.time) < 10.0)
{
link.l1 = "Отдыхать до утра.";
link.l1.go = "TalkSelf_room_day";
}
else
{
link.l1 = "Отдыхать до ночи.";
link.l1.go = "TalkSelf_room_night";
link.l2 = "Отдыхать до следующего утра.";
link.l2.go = "TalkSelf_room_day";
}
}
}
/if (CheckAttribute(pchar, "Quest.Loans") || CheckAttribute(pchar, "Quest.Deposits"))
{
Link.l4 = "Кассовая книга.";
Link.l4.go = "TalkSelf_CashBook";
}
/
if (!bDisableMapEnter)//боя в море нет
{
if (GetCargoGoods(pchar, GOOD_SLAVES) > 0)
{
Link.l5 = "Зачислить рабов в команду";
Link.l5.go = "TalkSelf_SlavesToCrew";
}
}
// захват города
if (GetCharIDXForTownAttack(pchar.location) != -1 && !CheckAttribute(Pchar, "GenQuestFort.StartAttack"))
{
Link.l6 = "Начать захват ближайшего города.";
Link.l6.go = "TalkSelf_TownAttack";
}

    if(PChar.ColonyBuilding.Stage != "0" && PChar.ColonyBuilding.Hovernor == "")
    {
        if(CheckAttribute(&Locations[FindLocation(PChar.location)], "islandId"))
        {
            if(Locations[FindLocation(PChar.location)].islandId == "Caiman")
            {
                Link.l18 = "Хм... Необходимо как можно скорее назначить управляющего колонии ''" + PChar.ColonyBuilding.ColonyName + "''. Быть может, я и сам"+GetSexPhrase("","а")+" справлюсь?";
                Link.l18.go = "ColonyBuilding_Hovernor_1";
            }
        }
    }

    if(PChar.ColonyBuilding.Hovernor == PChar.id)
    {
        if(CheckAttribute(&Locations[FindLocation(PChar.location)], "islandId"))
        {
            if(Locations[FindLocation(PChar.location)].islandId == "Caiman")
            {
                Link.l19 = "Перейти к делам колонии.";
                Link.l19.go = "ColonyBuilding_Hovernor";
            }
        }
    }

    if(PChar.Dozor != "0" && PChar.Dozor != "END")
    {
        if(sti(PChar.Dozor.Riddle.CanInterface) == 1)
        {
                link.l10 = "Текущее задание мекахрома.";
                link.l10.go = "Dozor_MekaKhrom";
        }
    }

    if (!CheckAttribute(pchar,"questTemp.stels.sea")) pchar.questTemp.stels.sea = GetDataDay();
    bool isBloodPrologue = false;
    if (CheckAttribute(Pchar, "questTemp.CapBloodLine") && Pchar.questTemp.CapBloodLine == true) isBloodPrologue = true;
    if (pchar.location != Get_My_Cabin() && !isBloodPrologue && !CheckAttribute(pchar, "DisableChangeFlagMode") && sti(pchar.questTemp.stels.sea) != GetDataDay() && CheckSaveGameEnabled() == true)
    {
        Link.l7 = "Отдать приказ на смену флага.";
        Link.l7.go = "TalkSelf_ChangeFlag";
    }
    if(!bDisableMapEnter && !isBloodPrologue && PChar.location != "Deck_Near_Ship" && findsubstr(PChar.location, "_shipyard" , 0) == -1 && PChar.location != "CommonPackhouse_2" && !CheckAttribute(pchar,"GenQuest.CannotWait") && !CheckAttribute(pchar,"ContraInterruptWaiting")) // 21.03.09 Warship fix Во время линейки Блада отдыхать нельзя
    {
        Link.l8 = "Мне не мешало бы отдохнуть...";
        Link.l8.go = "TalkSelf_StartWait";
    }
    if (!CheckAttribute(pchar,"bookreadtoday") && (GetCharacterEquipByGroup(pchar, BOOK_ITEM_TYPE) != "") && !bDisableMapEnter && !isBloodPrologue && PChar.location != "Deck_Near_Ship" && findsubstr(PChar.location, "_shipyard" , 0) == -1 && PChar.location != "CommonPackhouse_2" && !CheckAttribute(pchar,"GenQuest.CannotWait")) // 21.03.09 Warship fix Во время линейки Блада отдыхать нельзя
    {
        Link.l9 = "Почитать книгу.";
        Link.l9.go = "ReadBook";
    }
    Link.l10 = "Установить приоритет использования еды.";
    Link.l10.go = "food_priority";
    if (pchar.location == Get_My_Cabin())
    {
        Link.l11 = "Использовать еду автоматически.";
        Link.l11.go = "autofood";
        if(CheckAttribute(pchar,"autofood"))
        {
            Link.l11 = "Прекратить автоматическое использование еды.";
            Link.l11.go = "autofood_stop";
        }
    }
    if (CheckAttribute(pchar,"usepotionbest"))
    {
        link.lpotion = "Снять приоритет на использование лучших лечебных средств.";
        Link.lpotion.go = "potion_priority";
    }
    else
    {
        link.lpotion = "Установить приоритет на использование лучших лечебных средств.";
        Link.lpotion.go = "potion_priority";
    }
    if (pchar.location == Get_My_Cabin())
    {
        link.lcompanioncapture = "Проинструктировать компаньонов о распоряжении добычей при абордаже.";
        if (CheckAttribute(PChar, "CompanionsLeaveCapturesDrift"))
        {
            link.lcompanioncapture = link.lcompanioncapture + " Приказать им действовать по-старому - поменять корабль если стоит, ограбить по-быстрому и утопить.";
        }
        else
        {
            link.lcompanioncapture = link.lcompanioncapture + " Приказать им оставлять призовой корабль дрейфовать.";
        }
        link.lcompanioncapture.go = "companion_capture";
    }
    if (findsubstr(PChar.location, "_church" , 0) != -1)
    {
        Link.lfixbag = "Помолиться Богу. (исправить баги)";
        Link.lfixbag.go = "fixbag";
    }
    if(startHeroType == 2)
    {
        if(CheckCharacterItem(pchar,"hatWhisper"))
        {
            if (!CheckAttribute(pchar,"Whisper.Equipped"))
            {
                Link.lWhisperHat = "Прекратить носить шляпу.";
                Link.lWhisperHat.go = "WhisperHatUnequip";
            }
            else
            {
                Link.lWhisperHat = "Носить шляпу.";
                Link.lWhisperHat.go = "WhisperHatEquip";
            }
        }
        if(CheckCharacterItem(pchar,"glasses"))
        {
            if (IsEquipCharacterByItem(pchar, "glasses"))
            {
                Link.lWhisperGlasses = "Прекратить носить очки.";
                Link.lWhisperGlasses.go = "WhisperGlassesUnequip";
            }
            else
            {
                Link.lWhisperGlasses = "Носить очки.";
                Link.lWhisperGlasses.go = "WhisperGlassesEquip";
            }
        }
        Link.lWhisperPortrait = "Сменить портрет.";
        Link.lWhisperPortrait.go = "WhisperPortrait";
    }

    if (bBettaTestMode)
    {
        Link.l12 = "Установить время на глобальной карте. (должно быть значение float)";
        Link.l12.go = "WorldmapTime";

        Link.l13 = "Модифицировать экипированный клинок.";
        Link.l13.go = "BladeModify";
    }

    Link.lSmugglingFlag = "Во время контрабандных сделок, автоматически менять флаг на пиратский, в случае нападения патруля.";
    Link.lSmugglingFlag.go = "SmugglingFlag";
    if (CheckAttribute(pchar, "SmugglingFlag"))
    {
        Link.lSmugglingFlag = "Отключить автоматическую смену флага во время контрабандных сделок.";
        Link.lSmugglingFlag.go = "SmugglingFlag";
    }
    if (CheckAttribute(loadedLocation,"id"))
    {
        if (loadedLocation.id == "SanGabrielMechanic" && CheckAttribute(pchar,"VedekerDiscount"))
        {
            Link.lhenric = "Попросить Хенрика подготовить костюм к новому погружению.";
            Link.lhenric.go = "RechargeCostume";
        }
    }
    Link.l14 = RandPhraseSimple("Не сейчас. Нет времени.", "Некогда. Дела ждут.");
    Link.l14.go = "exit";
    Link.l40 = "А какие мне нравятся картины?";
    Link.l40.go = "kartinkinaivent3";
    Link.l400 = "И зачем я пишу в судовой журнал абсолютно все, что происходит на корабле?";
    Link.l400.go = "zvukikorab";
    Link.l401 = "Пора решить кто настоящий капитан на корабле (настройки событий)?";
    Link.l401.go = "settingsKUK";   
if (pchar.starttype == 22)
        {
            Link.l41 = "Пора подумать о себе";
            Link.l41.go = "Shikobaivent5";
        }


if (pchar.starttype == 39 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
        {
        Link.l43 = "Пора подумать о себе";
        Link.l43.go = "Beltrop0";
        }

if (pchar.starttype == 49 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
        {
        Link.l45 = "Пора подумать о себе";
        Link.l45.go = "SURCOUFhat0";
        }

if (pchar.starttype == 27 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
        {
        Link.l45 = "Пора подумать о себе";
        Link.l45.go = "Miledihat0";
        }
if (pchar.starttype == 56 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
        {
        Link.l45 = "Пора подумать о себе";
        Link.l45.go = "Chardhat0";
        }

if (pchar.starttype == 15 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Karinahat0";
}
if (pchar.starttype == 13 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Pettyhat0";
}
if (pchar.starttype == 26 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Rocanerahat0";
}
if (pchar.starttype == 14 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Vberghat0";
}
if (pchar.starttype == 58 && Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Link.l45 = "Пора подумать о себе";
Link.l45.go = "Blekvoodhat0";
}

break;

case "settingsKUK":
dialog.text = "Что вы хотите настроить?";
link.l1 = "Только я кораблем командую";
link.l1.go = "disable_event2";
link.l2 = "Поднять флаг старого повара";
link.l2.go = "enable_event2";
link.l3 = "Ничего.";
link.l3.go = "exit";
break;

case "zvukikorab":
dialog.text = "Думаю что...";
if (Pchar.zvukikorab == true)
{
Link.l1 = "Мне все же нужно все записывать.";
Link.l1.go = "zvukikorab1";
}
else
{
Link.l1 = "Мне все же НЕ нужно все записывать.";
Link.l1.go = "zvukikorab2";
}
Link.l2 = "Пускай все останется как есть.";
Link.l2.go = "exit";

break;

case "zvukikorab1":
Pchar.zvukikorab = false;
Log_info("Капитан снова обращает внимание на звуки на корабле.")
dialog.text = "Буду записывать все!";
Link.l1 = "Вот и славно. Вот и хорошо.";
Link.l1.go = "exit";
break;

case "zvukikorab2":
Pchar.zvukikorab = true;
CloseQuestHeader("NauKorabIncidents");
Log_info("Капитан больше не обращает внимание на звуки на корабле.")
dialog.text = "Не буду все записывать в судовой журнал. Только самое важное.";
Link.l1 = "Вот и славно. Вот и хорошо.";
Link.l1.go = "exit";
break;

case "kartinkinaivent3":
dialog.text = "Думаю что...";
Link.l1 = "Мне нравятся картины с реалистичным изображением людей.";
Link.l1.go = "kartinkinaivent1";
Link.l2 = "Мне нравятся картины в стиле фэнтази.";
Link.l2.go = "kartinkinaivent2";
break;

///////////////////////////////// Шикоба одевает и снимает роуч и Шлем

case "Shikobaivent5":
nShipType = GetCharacterShipType(pchar);
rShip = GetRealShip(nShipType);
newCab = "My_" + rShip.CabinType; // превратим из каюты типа корабля
if (Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
{
Golova = 0; /// на голове героя ничего нет
if(HasSubStr(PChar.Model, "hat")) //// Если надет роуч
{
Golova = 1;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "HELM")) //// Если надет шлем
{
Golova = 2;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "TREUG")) //// Если надета треуголка
{
Golova = 3;
}

        switch(Golova)
        {
        case "0":
        dialog.text = "Пора достать из сундука мой боевой наряд! Трепещите бледнолиции!";     
        Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег вытащу свой роуч из сундука и надену.";
        Link.l43.go = "Shikobaivent14";
        Link.l44 = "Перед тем как сойти на берег достану я из сундука свой шлем. А то еще пуля в голову попадет.";
        Link.l44.go = "Shikobaivent18";
        Link.l45 = "Перед тем как сойти на берег достану я из сундука свою любимую треуголку.";
        Link.l45.go = "Shikobaivent15";
        Link.l46 = "А впрочем и так мне хорошо.";
        Link.l46.go = "exit"; 
        break;
        case "1":
        pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_0";
        dialog.text = "Что-то устала я носить эти могучие перья на своей голове.";       
        Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу свой роуч в сундук.";
        Link.l43.go = "Shikobaivent16";
        Link.l44 = "Лучше свой шлем надену. А то еще пуля в голову попадет.";
        Link.l44.go = "Shikobaivent18";
        Link.l45 = "Лучше свою любимую треуголку надену.";
        Link.l45.go = "Shikobaivent15";
        Link.l46 = "А, впрочем, пускай бледнолиции бояться. Не сниму!";
        Link.l46.go = "exit";
        break;
        case "2":
        pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_00";
        dialog.text = "Что-то надоело мне шлем носить.";        
        Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу его в сундук.";
        Link.l43.go = "Shikobaivent19";
        Link.l44 = "Лучше надену свою любимую треуголку.";
        Link.l44.go = "Shikobaivent15";
        Link.l45 = "Лучше надену свой воинственный роуч.";
        Link.l45.go = "Shikobaivent14";
        Link.l46 = "А если в голову пуля попадет? Не сниму!";
        Link.l46.go = "exit";
        break;
        case "3":
        pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_2";
        dialog.text = "Что-то надоело мне треуголку носить.";       
        Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
        Link.l43.go = "Shikobaivent17";
        Link.l44 = "Лучше свой шлем надену. А то еще пуля в голову попадет.";
        Link.l44.go = "Shikobaivent18";
        Link.l45 = "Пора достать из сундука мой боевой наряд! Трепещите бледнолиции!";
        Link.l45.go = "Shikobaivent14";
        Link.l46 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
        Link.l46.go = "exit";
        break;
        }

}
else

{
        dialog.text = "Настало время помолиться великому богу Виниту!";
                Link.l1 = "Да!";
                Link.l1.go = "Shikobaivent6";
}

break;

case "Shikobaivent6":
LAi_SetActorType(pchar);
LAi_SetSitType(PChar);
dialog.text = "Омен...Омен... О великий дух Виниту...";
Link.l1 = "Оуууумммм...";
Link.l1.go = "Shikobaivent7";

break;

case "Shikobaivent7":
Lai_setPlayerType(Pchar);
dialog.text = "Оуууумммм...Хау!";
Link.l1 = "Все хватит на сегодня! Пора идти резать бледнолицых.";
Link.l1.go = "exit";
break;

case "Shikobaivent16":
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_0,PGG_Shicoba_1,PGG_Shicoba_2,PGG_Shicoba_3,PGG_Shicoba_4,PGG_Shicoba_5,PGG_Shicoba_6,PGG_Shicoba_7,PGG_Shicoba_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Shikobaivent17":

pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_2";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_0,PGG_Shicoba_1,PGG_Shicoba_2,PGG_Shicoba_3,PGG_Shicoba_4,PGG_Shicoba_5,PGG_Shicoba_6,PGG_Shicoba_7,PGG_Shicoba_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Shikobaivent19":

pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_00";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_0,PGG_Shicoba_1,PGG_Shicoba_2,PGG_Shicoba_3,PGG_Shicoba_4,PGG_Shicoba_5,PGG_Shicoba_6,PGG_Shicoba_7,PGG_Shicoba_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Shikobaivent14":
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_hat_0,PGG_Shicoba_hat_1,PGG_Shicoba_hat_2,PGG_Shicoba_hat_3,PGG_Shicoba_hat_4,PGG_Shicoba_hat_5,PGG_Shicoba_hat_6,PGG_Shicoba_hat_7,PGG_Shicoba_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Shikobaivent15":
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_10";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_TREUG_0,PGG_Shicoba_TREUG_1,PGG_Shicoba_TREUG_2,PGG_Shicoba_TREUG_3,PGG_Shicoba_TREUG_4,PGG_Shicoba_TREUG_5,PGG_Shicoba_TREUG_6,PGG_Shicoba_TREUG_7,PGG_Shicoba_TREUG_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Shikobaivent18":
pchar.metkaHat = "PGG_Shicoba_20";
pchar.HeroModel = "PGG_Shicoba_HELM_0,PGG_Shicoba_HELM_1,PGG_Shicoba_HELM_2,PGG_Shicoba_HELM_3,PGG_Shicoba_HELM_4,PGG_Shicoba_HELM_5,PGG_Shicoba_HELM_6,PGG_Shicoba_HELM_7,PGG_Shicoba_HELM_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Хау! Я все сказала!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

///////// Белтроп одевает шапку
case "Beltrop0":
if (pchar.HeroModel == "PGG_BalthropKCM_Hat")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне эту треуголку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Beltrop1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевал своей любимой треуголки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Beltrop2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;

case "Beltrop1":
///////pchar.HeroModel = "PGG_Barbossa_0,PGG_Barbossa_1,PGG_Barbossa_2,PGG_Barbossa_3,PGG_Barbossa_4,PGG_Barbossa_5";
pchar.metkaHat = "PGG_BalthropKCM_0";
pchar.HeroModel = "PGG_BalthropKCM";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Beltrop2":
///////pchar.HeroModel = "PGG_Barbossa_0,PGG_Barbossa_1,PGG_Barbossa_2,PGG_Barbossa_3,PGG_Barbossa_4,PGG_Barbossa_5";
pchar.metkaHat = "PGG_BalthropKCM_1";
pchar.HeroModel = "PGG_BalthropKCM_Hat";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "SURCOUFhat0":
/////if (Locations[FindLocation(PChar.location)].Id == newCab)
//// {
if (pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_0" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_1" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_2" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_3" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_4" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_5" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_6" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_7" || pchar.Model == "PGG_SURCOUF_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне эту треуголку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "SURCOUFhat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевал своей любимой треуголки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "SURCOUFhat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
/////}
break;

case "SURCOUFhat1":
pchar.metkaHat = "PGG_SURCOUF_0";
pchar.HeroModel = "PGG_SURCOUF_0,PGG_SURCOUF_1,PGG_SURCOUF_2,PGG_SURCOUF_3,PGG_SURCOUF_4,PGG_SURCOUF_5,PGG_SURCOUF_6,PGG_SURCOUF_7,PGG_SURCOUF_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "SURCOUFhat2":
pchar.metkaHat = "PGG_SURCOUF_1";
pchar.HeroModel = "PGG_SURCOUF_hat_0,PGG_SURCOUF_hat_1,PGG_SURCOUF_hat_2,PGG_SURCOUF_hat_3,PGG_SURCOUF_hat_4,PGG_SURCOUF_hat_5,PGG_SURCOUF_hat_6,PGG_SURCOUF_hat_7,PGG_SURCOUF_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

///////////////////////////////// Миледи одевает и снимает шляпку

case "Miledihat0":
if (pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_0" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_1" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_2" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_3" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_4" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_5" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_6" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_7" || pchar.Model == "PGG_Miledi_Winter_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне шляпку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Miledihat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевала своей красивой шляпки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Miledihat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;

case "Miledihat1":
pchar.metkaHat = "PGG_Miledi_Winter_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Miledi_Winter_0,PGG_Miledi_Winter_1,PGG_Miledi_Winter_2,PGG_Miledi_Winter_3,PGG_Miledi_Winter_4,PGG_Miledi_Winter_5,PGG_Miledi_Winter_6,PGG_Miledi_Winter_7,PGG_Miledi_Winter_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Miledihat2":
pchar.metkaHat = "PGG_Miledi_Winter_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Miledi_Winter_hat_0,PGG_Miledi_Winter_hat_1,PGG_Miledi_Winter_hat_2,PGG_Miledi_Winter_hat_3,PGG_Miledi_Winter_hat_4,PGG_Miledi_Winter_hat_5,PGG_Miledi_Winter_hat_6,PGG_Miledi_Winter_hat_7,PGG_Miledi_Winter_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю! Пускай другие женщины обзавидаются. Хи-хи.";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец

///////////////////////////////// Чард одевает и снимает треуголку

case "Chardhat0":
if (pchar.Model == "PGG_Chard_hat_0" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_1" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_2" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_3" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_4" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_5" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_6" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_7" || pchar.Model == "PGG_Chard_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне треуголку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Chardhat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевал своей треуголки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Chardhat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;

case "Chardhat1":
pchar.metkaHat = "PGG_Chard_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Chard_0,PGG_Chard_1,PGG_Chard_2,PGG_Chard_3,PGG_Chard_4,PGG_Chard_5,PGG_Chard_6,PGG_Chard_7,PGG_Chard_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Chardhat2":
pchar.metkaHat = "PGG_Chard_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Chard_hat_0,PGG_Chard_hat_1,PGG_Chard_hat_2,PGG_Chard_hat_3,PGG_Chard_hat_4,PGG_Chard_hat_5,PGG_Chard_hat_6,PGG_Chard_hat_7,PGG_Chard_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец

///////////////////////////////// Карина одевает и снимает шляпку

case "Karinahat0":
if (pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_0" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_1" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_2" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_3" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_4" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_5" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_6" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_7" || pchar.Model == "PGG_KARINA_B_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне шляпку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Karinahat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевала своей красивой шляпки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Karinahat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;

case "Karinahat1":
pchar.metkaHat = "PGG_KARINA_B_0";
pchar.HeroModel = "PGG_KARINA_B_0,PGG_KARINA_B_1,PGG_KARINA_B_2,PGG_KARINA_B_3,PGG_KARINA_B_4,PGG_KARINA_B_5,PGG_KARINA_B_6,PGG_KARINA_B_7,PGG_KARINA_B_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Karinahat2":
pchar.metkaHat = "PGG_KARINA_B_1";
pchar.HeroModel = "PGG_KARINA_B_hat_0,PGG_KARINA_B_hat_1,PGG_KARINA_B_hat_2,PGG_KARINA_B_hat_3,PGG_KARINA_B_hat_4,PGG_KARINA_B_hat_5,PGG_KARINA_B_hat_6,PGG_KARINA_B_hat_7,PGG_KARINA_B_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю! Пускай другие женщины обзавидаются. Хи-хи.";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец

///////////////////////////////// Петти одевает и снимает шляпку

case "Pettyhat0":
if (pchar.Model == "PGG_Petty_hat_0" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_1" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_2" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_3" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_4" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_5" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_6" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_7" || pchar.Model == "PGG_Petty_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне треуголку носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Pettyhat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевала своей треуголки.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Pettyhat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;

case "Pettyhat1":
pchar.metkaHat = "PGG_Petty_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Petty_0,PGG_Petty_1,PGG_Petty_2,PGG_Petty_3,PGG_Petty_4,PGG_Petty_5,PGG_Petty_6,PGG_Petty_7,PGG_Petty_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Pettyhat2":
pchar.metkaHat = "PGG_Petty_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Petty_hat_0,PGG_Petty_hat_1,PGG_Petty_hat_2,PGG_Petty_hat_3,PGG_Petty_hat_4,PGG_Petty_hat_5,PGG_Petty_hat_6,PGG_Petty_hat_7,PGG_Petty_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец

///////////////////////////////// Роканера одевает и снимает шляпу

case "Rocanerahat0":
if (pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_0" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_1" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_2" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_3" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_4" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_5" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_6" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_7" || pchar.Model == "PGG_Rocanera_hat_8")
{
dialog.text = "Что-то надоело мне шляпу носить.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Rocanerahat1";
Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l44.go = "exit";
}
else
{
dialog.text = "Что-то давно я не одевал свою красивую шляпу.";
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану ее из сундука.";
Link.l43.go = "Rocanerahat2";
Link.l44 = "Хотя, пускай и дальше в сундуке лежит. А то испачкается еще.";
Link.l44.go = "exit";
}
break;

case "Rocanerahat1":
pchar.metkaHat = "PGG_Rocanera_0";
pchar.HeroModel = "PGG_Rocanera_0,PGG_Rocanera_1,PGG_Rocanera_2,PGG_Rocanera_3,PGG_Rocanera_4,PGG_Rocanera_5,PGG_Rocanera_6,PGG_Rocanera_7,PGG_Rocanera_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Rocanerahat2":
pchar.metkaHat = "PGG_Rocanera_1";
pchar.HeroModel = "PGG_Rocanera_hat_0,PGG_Rocanera_hat_1,PGG_Rocanera_hat_2,PGG_Rocanera_hat_3,PGG_Rocanera_hat_4,PGG_Rocanera_hat_5,PGG_Rocanera_hat_6,PGG_Rocanera_hat_7,PGG_Rocanera_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;
//////////////////////////////// Конец

1
2
3
4
5
6
7
8
9
case "exitHat":

        NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
        DialogExit_Self();

        PostVideoAndQuest(pchar.metkaHat,0,"SniatiaSHlapi"); ////Запуск картинки
        ////DoQuestReloadToLocation(pchar.location, pchar.location.group, pchar.location.locator, "");
        ///StartPostVideo("Rocanera0",50);
break;

///////////////////////////////// Блэквелл Вуд одевает и снимает треуголку и Шлем

case "Blekvoodhat0":
int Golova = 0; /// на голове героя ничего нет
if(HasSubStr(PChar.Model, "hat")) //// Если надета шляпа
{
Golova = 1;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "HELM")) //// Если надет шлем
{
Golova = 2;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "TREUG")) //// Если надета треуголка
{
Golova = 3;
}

switch(Golova)
{
case "0":
dialog.text = "Надо бы что-то надеть на голову. Солце печет... Пули летают...";     
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану я из сундука свою любимую шляпу.";
Link.l43.go = "Blekvoodhat2";
Link.l44 = "Перед тем как сойти на берег достану я из сундука свой шлем. А то еще пуля в голову попадет.";
Link.l44.go = "Blekvoodhelm1";
Link.l45 = "Перед тем как сойти на берег достану я из сундука свою любимую треуголку.";
Link.l45.go = "Blekvoodtreug1";
Link.l46 = "А впрочем и так мне хорошо.";
Link.l46.go = "exit"; 
break;
case "1":
pchar.metkaHat = "PGG_CHARLES_0";
dialog.text = "Что-то надоело мне шляпу носить.";       
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Blekvoodhat1";
Link.l44 = "Лучше свой шлем надену. А то еще пуля в голову попадет.";
Link.l44.go = "Blekvoodhelm1";
Link.l45 = "Лучше свою любимую треуголку надену.";
Link.l45.go = "Blekvoodtreug1";
Link.l46 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l46.go = "exit";
break;
case "2":
pchar.metkaHat = "PGG_CHARLES_00";
dialog.text = "Что-то надоело мне шлем носить.";        
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу его в сундук.";
Link.l43.go = "Blekvoodhat1";
Link.l44 = "Лучше надену свою любимую треуголку.";
Link.l44.go = "Blekvoodtreug1";
Link.l45 = "Лучше надену свою любимую шляпу.";
Link.l45.go = "Blekvoodhat2";
Link.l46 = "А если в голову пуля попадет? Не сниму!";
Link.l46.go = "exit";
break;
case "3":
pchar.metkaHat = "PGG_CHARLES_2";
dialog.text = "Что-то надоело мне треуголку носить.";       
Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
Link.l43.go = "Blekvoodhat1";
Link.l44 = "Лучше свой шлем надену. А то еще пуля в голову попадет.";
Link.l44.go = "Blekvoodhelm1";
Link.l45 = "Лучше надену свою любимую шляпу.";
Link.l45.go = "Blekvoodhat2";
Link.l46 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
Link.l46.go = "exit";
break;
}
break;

case "Blekvoodhat1":
pchar.HeroModel = "PGG_CHARLES_0,PGG_CHARLES_1,PGG_CHARLES_2,PGG_CHARLES_3,PGG_CHARLES_4,PGG_CHARLES_5,PGG_CHARLES_6,PGG_CHARLES_7,PGG_CHARLES_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Blekvoodhat2":
pchar.metkaHat = "PGG_CHARLES_1";
pchar.HeroModel = "PGG_CHARLES_hat_0,PGG_CHARLES_hat_1,PGG_CHARLES_hat_2,PGG_CHARLES_hat_3,PGG_CHARLES_hat_4,PGG_CHARLES_hat_5,PGG_CHARLES_hat_6,PGG_CHARLES_hat_7,PGG_CHARLES_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Blekvoodhelm1":
pchar.metkaHat = "PGG_CHARLES_01";
pchar.HeroModel = "PGG_CHARLES_HELM_0,PGG_CHARLES_HELM_1,PGG_CHARLES_HELM_2,PGG_CHARLES_HELM_3,PGG_CHARLES_HELM_4,PGG_CHARLES_HELM_5,PGG_CHARLES_HELM_6,PGG_CHARLES_HELM_7,PGG_CHARLES_HELM_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Blekvoodtreug1":
pchar.metkaHat = "PGG_CHARLES_02";
pchar.HeroModel = "PGG_CHARLES_TREUG_0,PGG_CHARLES_TREUG_1,PGG_CHARLES_TREUG_2,PGG_CHARLES_TREUG_3,PGG_CHARLES_TREUG_4,PGG_CHARLES_TREUG_5,PGG_CHARLES_TREUG_6,PGG_CHARLES_TREUG_7,PGG_CHARLES_TREUG_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

//////////////////////////////// Конец

///////////////////////////////// ВанБерг одевает и снимает треуголку и Шлем
case "Vberghat0":
Golova = 0; /// уКАЗЫВАЕМ, ЧТО НА ГОЛОВЕ ГЕРОЯ ВанБерга ничего нет
if(HasSubStr(PChar.Model, "hat"))
{
Golova = 1;
}
if(HasSubStr(PChar.Model, "HELM"))
{
Golova = 2;
}

switch(Golova)
    {
    case "0":
    dialog.text = "Надо бы что-то надеть на голову. Солце печет... Пули летают...";     
    Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег достану я из сундука свою любимую треуголку.";
    Link.l43.go = "Vberghat2";
    Link.l44 = "Перед тем как сойти на берег достану я из сундука свой шлем. А то еще пуля в голову попадет.";
    Link.l44.go = "Vberghelm1";
    Link.l45 = "А впрочем и так мне хорошо.";
    Link.l45.go = "exit";;
    break;
    case "1":
    pchar.metkaHat = "PGG_V_BERG_0";
    dialog.text = "Что-то надоело мне треуголку носить.";       
    Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу ее в сундук.";
    Link.l43.go = "Vberghat1";
    Link.l44 = "А если в голову напечет? Не сниму!";
    Link.l44.go = "exit";
    break;
    case "2":
    pchar.metkaHat = "PGG_V_BERG_00";
    dialog.text = "Что-то надоело мне шлем носить.";        
    Link.l43 = "Перед тем как сойти на берег спрячу его в сундук.";
    Link.l43.go = "Vberghat1";
    Link.l44 = "А если в голову пуля попадет? Не сниму!";
    Link.l44.go = "exit";
    break;
    }
    break;

case "Vberghat1":
pchar.HeroModel = "PGG_V_BERG_0,PGG_V_BERG_1,PGG_V_BERG_2,PGG_V_BERG_3,PGG_V_BERG_4,PGG_V_BERG_5,PGG_V_BERG_6,PGG_V_BERG_7,PGG_V_BERG_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Vberghat2":
pchar.metkaHat = "PGG_V_BERG_1";
pchar.HeroModel = "PGG_V_BERG_hat_0,PGG_V_BERG_hat_1,PGG_V_BERG_hat_2,PGG_V_BERG_hat_3,PGG_V_BERG_hat_4,PGG_V_BERG_hat_5,PGG_V_BERG_hat_6,PGG_V_BERG_hat_7,PGG_V_BERG_hat_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

case "Vberghelm1":
pchar.metkaHat = "PGG_V_BERG_01";
pchar.HeroModel = "PGG_V_BERG_HELM_0,PGG_V_BERG_HELM_1,PGG_V_BERG_HELM_2,PGG_V_BERG_HELM_3,PGG_V_BERG_HELM_4,PGG_V_BERG_HELM_5,PGG_V_BERG_HELM_6,PGG_V_BERG_HELM_7,PGG_V_BERG_HELM_8";
SetNewModelToChar(pchar);
dialog.text = "Так и сделаю!";
Link.l1 = "Да!";
Link.l1.go = "exitHat";
break;

//////////////////////////////// Конец

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

case "kartinkinaivent1":
PChar.kartinkinaivent = true;
dialog.text = "В вашем мире будут реалистично изображаться люди на картинах.";
Link.l1 = "Вот и славно. Вот и хорошо.";
Link.l1.go = "exit";
break;

case "kartinkinaivent2":
PChar.kartinkinaivent = false;
dialog.text = "В вашем мире картины будут нарисованы в стиле фэнтэзи.";
Link.l1 = "Вот и славно. Вот и хорошо.";
Link.l1.go = "exit";
break;

1
2
3
4
5
6
7
case "SmugglingFlag":
    if (CheckAttribute(pchar, "SmugglingFlag")) DeleteAttribute(pchar, "SmugglingFlag");
    else pchar.SmugglingFlag = true;
    Dialog.Text = "Готово.";
    Link.l12 = "С этим закончили.";
    Link.l12.go = "exit";
break;

// Вызов персонажей by xxxZohanxxx -case "Cabin_PersonSelect":
Dialog.Text = "Кого именно?";
if (!bDisableMapEnter && GetCompanionQuantity(PChar) > 1)
{
link.l1 = "Компаньона.";
link.l1.go = "Cabin_CompanionSelect";
}
if (!bDisableMapEnter)
{
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.navigator) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.boatswain) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.cannoner) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.doctor) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.treasurer) != -1 || sti(pchar.Fellows.Passengers.carpenter) != -1)
{
link.l2 = "Офицера.";
link.l2.go = "Cabin_OfficerSelect";
}
}
if (!bDisableMapEnter)
{
link.l3 = "Пассажира.";
link.l3.go = "Cabin_PassengerSelect";
}
link.l4 = "В другой раз.";
link.l4.go = "exit";
break;
//
- Вызов персонажей by xxxZohanxxx

  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
case "WorldmapTime":
    Dialog.Text = "Напишите float число формата x.x, желательно не более 12.0, иначе возможны сбои даже при небольшом ускорении времени.";
    Link.l1.edit = 1;
    Link.l1 = "";
    Link.l1.go = "WorldmapTime_Change";
break;

case "WorldmapTime_Change":
    if (stf(GetStrSmallRegister(dialogEditStrings[1])) > 0.0 && stf(GetStrSmallRegister(dialogEditStrings[1])) < 12.1) pchar.wmtimechange = stf(GetStrSmallRegister(dialogEditStrings[1]));
    else pchar.wmtimechange = 0.5;
    if (stf(pchar.wmtimechange) != 0.5) Dialog.Text = "Установлена скорость глобальной карты "+pchar.wmtimechange+".";
    else Dialog.Text = "Установлена стандартное значение в 0.5.";
    worldMap.date.hourPerSec = stf(pchar.wmtimechange);
    Link.l1 = "Отлично.";
    Link.l1.go = "exit";
break;

case "BladeModify":
    sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    if (sAttr == "")
    {
        Dialog.Text = "Ну зачем ты так, сам ведь знаешь, что нет у тебя экипированного клинка.";
        link.l1 = "Да так, игру багонуть хотел...";
        link.l1.go = "exit";
    }

    sAttr = GetBladeParams(sAttr, &dmg_min, &dmg_max, &weight);
    iTemp = LanguageOpenFile("ItemsDescribe.txt");
    rShip = ItemsFromID(sAttr);

    Dialog.Text = "Ваш клинок: " + LanguageConvertString(iTemp, rShip.name) + ", урон " + dmg_min + "/" + dmg_max + ", вес " + weight + ". Выберите действие: увеличить/уменьшить характеристики оружия в границах допустимого или просто сгенерировать имбу.";
    link.l1 = "Уменьшить минимальный урон на 1.";
    link.l1.go = "BladeModifyDecMinDmg";
    link.l2 = "Увеличить минимальный урон на 1.";
    link.l2.go = "BladeModifyIncMinDmg";
    link.l3 = "Уменьшить максимальный урон на 1.";
    link.l3.go = "BladeModifyDecMaxDmg";
    link.l4 = "Увеличить максимальный урон на 1.";
    link.l4.go = "BladeModifyIncMaxDmg";
    link.l5 = "Уменьшить вес на 0.05.";
    link.l5.go = "BladeModifyDecWeight";
    link.l6 = "Увеличить вес на 0.05.";
    link.l6.go = "BladeModifyIncWeight";
    link.l7 = "Сделать супер-оружие.";
    link.l7.go = "BladeModifyCreateSuper";
    Link.l8 = "Все, хватит.";
    Link.l8.go = "exit";

    LanguageCloseFile(iTemp);
break;

case "BladeModifyDecMinDmg":
    sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
    sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, -1, 0, 0);
    GiveItem2Character(PChar, sAttr);
    EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
    Dialog.Text = "Готово.";
    link.l1 = "Вот и отлично.";
    link.l1.go = "BladeModify";
break;

case "BladeModifyIncMinDmg":
    sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
    sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 1, 0, 0);
    GiveItem2Character(PChar, sAttr);
    EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
    Dialog.Text = "Готово.";
    link.l1 = "Вот и отлично.";
    link.l1.go = "BladeModify";
break;

case "BladeModifyDecMaxDmg":
    sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
    sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 0, -1, 0);
    GiveItem2Character(PChar, sAttr);
    EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
    Dialog.Text = "Готово.";
    link.l1 = "Вот и отлично.";
    link.l1.go = "BladeModify";
break;

case "BladeModifyIncMaxDmg":
    sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
    sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 0, 1, 0);
    GiveItem2Character(PChar, sAttr);
    EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
    Dialog.Text = "Готово.";
    link.l1 = "Вот и отлично.";
    link.l1.go = "BladeModify";
break;

case "BladeModifyDecWeight":
    sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
    sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 0, 0, -0.05);
    GiveItem2Character(PChar, sAttr);
    EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
    Dialog.Text = "Готово.";
    link.l1 = "Вот и отлично.";
    link.l1.go = "BladeModify";
break;

case "BladeModifyIncWeight":
    sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
    sAttr = ModifyGeneratedBlade(sAttr, 0, 0, 0.05);
    GiveItem2Character(PChar, sAttr);
    EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
    Dialog.Text = "Готово.";
    link.l1 = "Вот и отлично.";
    link.l1.go = "BladeModify";
break;

case "BladeModifyCreateSuper":
    sAttr = GetCharacterEquipByGroup(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    RemoveCharacterEquip(PChar, BLADE_ITEM_TYPE);
    TakeItemFromCharacter(PChar, sAttr);
    sAttr = GenerateBladeByParams(GetOriginalItem(sAttr), 200, 1000, 0.1);
    GiveItem2Character(PChar, sAttr);
    EquipCharacterByItem(PChar, sAttr);
    Dialog.Text = "Эх, зря ты так... Ну ладно, получай что заказывал.";
    link.l1 = "Давай сюда, и не спорь с терминатором.";
    link.l1.go = "BladeModify";
break;

case "HellSpawn_Ritual"://перерождение
    Dialog.Text = "(вы чувствуете себя немного другим).";
    pchar.Ritual.ModelChanged = false;
    pchar.faceid = "43";
    pchar.sex = "man";
    pchar.animation = "man";
    pchar.model = "PGG_Skeletman_0";
    pchar.HeroModel  = "PGG_Skeletman_0,PGG_Skeletman_1,PGG_Skeletman_2,PGG_Skeletman_3,PGG_Skeletman_4,PGG_Skeletman_5,PGG_Skeletman_6,PGG_Skeletman_7,PGG_Skeletman_8";
    pchar.Ritual.ModelChanged = true;
    SetNewModelToChar(pchar);
    link.l1 = "Что-то мне нехорошо. Выйду на воздух.";
    Link.l1.go = "exit";
break

case "autofood":
    Dialog.Text = "Введите процент, до которого должна опуститься энергия, прежде чем начать использовать еду (10-90).";
    //PChar.autofood_use
    link.l1 = "";
    Link.l1.edit = 3;
    Link.l1.go = "autofood_percentage";
break

case "autofood_stop":
    //DoQuestReloadToLocation(pchar.location, "reload", "LAi_FindNearestFreeLocator("reload", locx, locy, locz)", "");
    DeleteAttribute(pchar, "autofood");
    DeleteAttribute(pchar, "autofood_use");
    dialog.text = "Автоматическое использование еды отключено.";
    Link.l1 = "Всё, хватит на сегодня.";
    Link.l1.go = "exit";
break

case "autofood_percentage":
    iTemp = sti(dialogEditStrings[3]);
    if (iTemp < 10 || iTemp > 90)
    {
        dialog.text = "Что-то я немного не в себе сегодня... В другой раз, пожалуй.";
        link.l1 = "Дьявол!";
        link.l1.go = "exit";
        break;
    }
    PChar.autofood_use = iTemp;
    dialog.text = "Автоматическое использование еды включено.";
    pchar.autofood = true;
    link.l1 = "Славно!";
    link.l1.go = "exit";
break;

case "food_priority":
    dialog.text = "Какую еду стоит использовать в первую очередь?.";
    link.l1 = "Менее питательную (Фрукты, хлеб)";
    link.l1.go = "autofood_finished";
    link.l2 = "Более питательную (Рыба, мясо)";
    link.l2.go = "autofood_finished_betterfood";
break;

case "potion_priority":
    if (CheckAttribute(pchar,"usepotionbest"))
    {
        dialog.text = "Снят приоритет на использование самых сильных лечебных средств.";
        link.l1 = "Славно!";
        link.l1.go = "exit";
        DeleteAttribute(pchar,"usepotionbest");
    }
    else
    {
        dialog.text = "Установлен приоритет на использование самых сильных лечебных средств.";
        link.l1 = "Славно!";
        link.l1.go = "exit";
        pchar.usepotionbest = true;
    }
break;

case "autofood_finished":
    dialog.text = "Приоритет для еды установлен.";
    DeleteAttribute(pchar, "betterfood");
    link.l1 = "Славно!";
    link.l1.go = "exit";
break;

case "autofood_finished_betterfood":
    dialog.text = "Приоритет для еды установлен.";
    PChar.betterfood = true;
    link.l1 = "Славно!";
    link.l1.go = "exit";
break;

case "fixbag":
    dialog.text = "Какой баг исправим?";
    /*if (!CheckAttribute(pchar, "molitva.bagPP"))
    {
        link.l1 = "Исправить баг с высадкой в Пуэрто-Принсипе.";
        link.l1.go = "fixbagPP";
    }

    if (!CheckAttribute(pchar, "molitva.bagDMU"))
    {
        link.l2 = "Добавить ростовщика в Дэс-Мойнес.";
        link.l2.go = "fixbagDMU";
    }*/

    link.l99 = "Закончить молитву.";
    link.l99.go = "exit";
break

case "fixbagPP":
    dialog.text = "Баг исправлен.";
    link.l1 = "Аминь!";
    link.l1.go = "exit";
    pchar.molitva.bagPP = true;
    Islands[FindIsland("Cuba1")].reload.l5.emerge = "reload1";
break;
case "fixbagDMU":
    dialog.text = "Добавлен ростовщик в Дес-Мойнес.";
    link.l1 = "Аминь!";
    link.l1.go = "exit";
    pchar.molitva.bagDMU = true;

    ref rLoc = LocFromID("DesMoines_Hut2");//реинит домика
    DumpAttributes(rLoc);
    rLoc.id = "DesMoines_bank";
    rLoc.id.label = "Usurer House";
    rLoc.filespath.models = "locations\inside\Pirate_House";
    rLoc.image = "loading\jonny_load\inside\bank03.dds";
    rLoc.type = "shop";
    rLoc.fastreload = "DesMoines";
    rLoc.models.always.locators = "PirH_l";
    rLoc.models.always.tavern = "PirH";
    rLoc.models.always.tavern.level = 65538;
    rLoc.models.always.window = "PirH_w";
    rLoc.models.always.back.level = 65529;
    rLoc.models.day.charactersPatch = "PirH_p";
    rLoc.models.night.charactersPatch = "PirH_p";
    LAi_LocationFightDisable(&rLoc, true);
    DeleteAttribute(rLoc, "MustSetReloadBack");
    DeleteAttribute(rLoc, "models.day.locators");
    DeleteAttribute(rLoc, "models.night.locators");

    DeleteAttribute(rLoc, "models.always.smallhouse");
    DeleteAttribute(rLoc, "models.always.windows");
    rLoc.models.always.window.tech = "LocationWindows";
    rLoc.models.always.window.level = 65539;
    rLoc.locators_radius.soldiers = 0.5;
    rLoc.locators_radius.patrol = 0.5;
    rLoc.locators_radius.smugglers = 0.5;
    rLoc.locators_radius.monsters = 0.5;
    rLoc.locators_radius.prison = 0.5;

    rLoc = LocFromID("OutRHouse");
    rLoc.reload.l2.label = "ExitTown";

    rLoc = LocFromID("DesMoines_town");
    DeleteAttribute(rLoc, "reload.l15");
    rLoc.reload.l7.name = "reload9";
    rLoc.reload.l7.go = "DesMoines_bank";
    rLoc.reload.l7.emerge = "reload1";
    rLoc.reload.l7.autoreload = "0";
    rLoc.reload.l7.label = "Usurer House";
    rLoc.reload.l7.close_for_night = 1;

    ref sld = characterFromID("DesMoines_usurer");
    sld.model = "usurer_8";
    sld.UsurerDeposit = 5000;

break;

case "companion_capture":
    dialog.text = "Инструкции переданы.";
    if (CheckAttribute(PChar, "CompanionsLeaveCapturesDrift"))
        DeleteAttribute(PChar, "CompanionsLeaveCapturesDrift");
    else
        PChar.CompanionsLeaveCapturesDrift = true;
    link.l1 = "Отлично!";
    link.l1.go = "exit";
break;

case "ReadBook":
    Dialog.Text = "Почитал" + GetSexPhrase("","а") + " пару часов...";
    WasteTime(4);
    TryReadBook();
    pchar.bookreadtoday = true;
    Link.l6 = "Всё, хватит на сегодня.";
    Link.l6.go = "exit";
break

case "TalkSelf_ChangeFlag":
    Dialog.Text = "Какой флаг мне необходим на данный момент? Его смена займёт 1 час.";
    if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagPir") && sti(pchar.nation) != 4) {Link.l1 = "Поднять пиратский флаг."; Link.l1.go = "TalkSelf_ChangeFlagPir";}
    if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagEng") && sti(pchar.nation) != 0) {Link.l2 = "Поднять английский флаг."; Link.l2.go = "TalkSelf_ChangeFlagEng";}
    if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagFra") && sti(pchar.nation) != 1) {Link.l3 = "Поднять французский флаг."; Link.l3.go = "TalkSelf_ChangeFlagFra";}
    if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagSpa") && sti(pchar.nation) != 2) {Link.l4 = "Поднять испанский флаг."; Link.l4.go = "TalkSelf_ChangeFlagSpa";}
    if (IsCharacterPerkOn(pchar,"FlagHol") && sti(pchar.nation) != 3) {Link.l5 = "Поднять голландский флаг."; Link.l5.go = "TalkSelf_ChangeFlagHol";}
    Link.l6 = RandPhraseSimple("Не сейчас. Нет времени.", "Некогда. Дела ждут.");
    Link.l6.go = "exit";
break;

case "TalkSelf_ChangeFlagPir":
    Log_Info("Выбран пиратский флаг");
    FlagsProcess1(4);
    DialogExit_Self();
break;

case "TalkSelf_ChangeFlagEng":
    Log_Info("Выбран английский флаг");
    FlagsProcess1(0);
    DialogExit_Self();
break;

case "TalkSelf_ChangeFlagFra":
    Log_Info("Выбран французский флаг");
    FlagsProcess1(1);
    DialogExit_Self();
break;

case "TalkSelf_ChangeFlagSpa":
    Log_Info("Выбран испанский флаг");
    FlagsProcess1(2);
    DialogExit_Self();
break;

case "TalkSelf_ChangeFlagHol":
    Log_Info("Выбран голландский флаг");
    FlagsProcess1(3);
    DialogExit_Self();
break;

// Мекахром смотрим
case "Dozor_MekaKhrom":
    NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
    DialogExit_Self();
    LaunchMekakhrom();
break;

case "TalkSelf_StartWait":
    NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
    DialogExit_Self();
    PChar.GenQuest.CallFunctionParam = "LaunchTavernWaitScreen";
    DoQuestCheckDelay("CallFunctionParam", 0.1); // Нужно с задержкой, иначе - ГГ начинает крутиться
break;

case "TalkSelf_room_night":
    NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
    //AddDialogExitQuestFunction("TavernWaitDate_Night");
    TavernWaitDate("wait_night");
    DialogExit_Self();
break;

case "TalkSelf_room_day":
    NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
    //AddDialogExitQuestFunction("TavernWaitDate_Day");
    TavernWaitDate("wait_day");
    DialogExit_Self();
break;
//  захват города
case "TalkSelf_TownAttack":
    bOk = (GetPartyCrewQuantity(Pchar, true) >= 500) || bBettaTestMode;
    if (sti(Pchar.Ship.Type) != SHIP_NOTUSED && bOk)
    {
        chr = GetCharacter(GetCharIDXForTownAttack(pchar.location));
        bool isntFortHere = colonies[FindColony(chr.city)].HasNoFort;
        if (chr.from_sea == Pchar.location.from_sea && isntFortHere == false)
        {
            Dialog.Text = "Начать захват, конечно, можно, да вот только корабль под залпами форта долго не продержится. И десант высадить не успеем.";
            Link.l1 = "...";
            Link.l1.go = "exit";
        }
        else
        {
            if (pchar.location == "Santiago_ExitTown")
            {
                if (CheckAttribute(pchar, "PGGWhisperLetter") || CheckAttribute(pchar, "PGGWhisperLetterSent"))
                {
                    Dialog.Text = "У форта достаточно орудий, чтобы похоронить нас прямо в городе. Нет, Виспер права - захватить Сантьяго можно только с моря.";
                    Link.l1 = "...";
                    Link.l1.go = "exit";
                    break;
                }
            }
            if (pchar.location == "Panama_ExitTown")
            {
                Dialog.Text = "Не-е-ет, я не сумасшедш"+ GetSexPhrase("ий","ая")+". Это же Панама! Взять её НЕВОЗМОЖНО!!! Надо валить отсюда, а то точно дождусь чёрной метки...";
                Link.l1 = "...";
                Link.l1.go = "exit";
                break;
            }
            if (CheckAttribute(chr, "Fort.Mode") && sti(chr.Fort.Mode) == FORT_DEAD)
            {
                Dialog.Text = "Похоже, что колония " + GetCityName(chr.City) + " недавно подверглась нападению и была разграблена. Нужно подождать восстановления жизни города.";
                Link.l1 = "...";
                Link.l1.go = "exit";
            }
            else
            {
                Dialog.Text = "Напасть на город " + GetCityName(chr.City) + ".";
                Link.l1 = "К оружию!";
                Link.l1.go = "TalkSelf_TownAttack_Start";
                Link.l2 = "Отставить!";
                Link.l2.go = "exit";
            }
        }
    }
    else
    {
        if(!CheckAttribute(Pchar, "GenQuestFort.StartAttack"))
        {
            Dialog.Text = "Эх! Команды маловато, нужно хотя бы 500 человек.";
            Link.l1 = "...";
            Link.l1.go = "exit";
        }
        else
        {
            Dialog.Text = "Не разбредаться! Продолжаем атаку!";
            Link.l2 = "...";
            Link.l2.go = "exit";
        }
    }
break;

case "TalkSelf_TownAttack_Start":
    NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;

    Pchar.GenQuestFort.StartAttack = true;
    Pchar.GenQuestFort.fortCharacterIdx = GetCharIDXForTownAttack(pchar.location);
    DeleteQuestAttribute("Union_with_Escadra");
    chr = GetCharacter(sti(Pchar.GenQuestFort.fortCharacterIdx));
    if (isCityHasFort(chr.City))
    {
        SetLocationCapturedState(chr.from_sea, true);
    }
    else
    {
        SetLocationCapturedState(chr.Default, true); // для сухопутных
    }
    AddDialogExitQuest("Capture_Forts");
    Ship_NationAgressive(chr, chr);
    pchar.HalfOfPaymentByCity = true;
    DialogExit_Self();
break;
// Зачислить рабов в команду  -->
case "TalkSelf_SlavesToCrew":
    if (GetCurCrewEscadr() >= GetMaxCrewAble())
    {
        Dialog.Text = "Никто из рабов не хочет идти в команду.";
        Link.l1 = "Ну и не нужно!";
        Link.l1.go = "exit";
    }
    else
    {
        if (GetCrewQuantity(pchar) >= GetMaxCrewQuantity(pchar))
        {
            Dialog.Text = "На корабле нет места для новых матросов.";
            Link.l1 = "Эх! Нужно переместить часть экипажа на другой корабль.";
            Link.l1.go = "exit";
        }
        else
        {
            if (GetFreeCrewQuantity(pchar) <= GetCargoGoods(pchar, GOOD_SLAVES))
            {
                pchar.GenQuest.SlavesToCrew = GetFreeCrewQuantity(pchar);
            }
            else
            {
                pchar.GenQuest.SlavesToCrew = GetCargoGoods(pchar, GOOD_SLAVES);
            }
            Dialog.Text = "В команду желают пойти " + pchar.GenQuest.SlavesToCrew+ " рабов. Взять их?";
            Link.l1 = "Да";
            Link.l1.go = "TalkSelf_SlavesToCrew_1";
            Link.l2 = "Нет";
            Link.l2.go = "exit";
        }
    }
break;

case "TalkSelf_SlavesToCrew_1":
    if (CheckOfficersPerk(pchar, "IronWill"))
    {
        AddCrewMorale(pchar, -makeint(sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew) / 5.0))
    }
    else
    {
        AddCrewMorale(pchar, -makeint(sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew) / 3.0))
    }
    // падение опыта -->
    fTemp =  stf(GetCrewQuantity(pchar) + sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew));
    pchar.Ship.Crew.Exp.Sailors   = (stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Sailors)*GetCrewQuantity(pchar) +
                                            stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Sailors)*0.3*sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew)) / fTemp;
    pchar.Ship.Crew.Exp.Cannoners   = (stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Cannoners)*GetCrewQuantity(pchar) +
                                            stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Cannoners)*0.3*sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew)) / fTemp;
    pchar.Ship.Crew.Exp.Soldiers   = (stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Soldiers)*GetCrewQuantity(pchar) +
                                            stf(pchar.Ship.Crew.Exp.Soldiers)*0.3*sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew)) / fTemp;
    // падение опыта <--
    pchar.Ship.Crew.Quantity = sti(pchar.Ship.Crew.Quantity) + sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew);
    RemoveCharacterGoodsSelf(pchar, GOOD_SLAVES, sti(pchar.GenQuest.SlavesToCrew));

    NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
    DialogExit_Self();
break;
// Зачислить рабов в команду  <--
// boal <--

//navy CONTRABAND METRO -->
case "GenTravel_Main":
NextDiag.TempNode = "First time";
dialog.Text = "Теперь этот отличный корабль мой, и я здесь капитан! Жаль, пришлось вырезать всю команду.";
Link.l1 = "Пора на берег...";
Link.l1.go = "exit";

chr = CharacterFromID("Abracham_Gray");
chr.location = "none";
SeaExchangeCharactersShips(PChar, chr, false, false);
SetCrewQuantity(PChar, 0);

//грузим ГГ куда нужно...
SetAnyReloadToLocation(pchar.GenQuest.contraTravel.destination.loc, pchar.GenQuest.contraTravel.destination.group, pchar.GenQuest.contraTravel.destination.locator, "", 0, 0, 0, 0);
AddDialogExitQuest("AnyReloadToLocation");
chrDisableReloadToLocation = false;

CloseQuestHeader("Gen_ContrabandTravel");
setCharacterShipLocation(PChar, pchar.GenQuest.contraTravel.destination.loc);
setWDMPointXZ(pchar.GenQuest.contraTravel.destination.loc);

//трём аттрибуты
DeleteAttribute(PChar, "GenQuest.contraTravel");
break;

//navy CONTRABAND METRO <--

//navy --> 13.02.08
case "Cabin_CompanionSelect":
Dialog.Text = "Кого из компаньонов вызвать?";
for (i = 1; i < GetCompanionQuantity(PChar); i++)
{
chr = GetCharacter(GetCompanionIndex(PChar, i));
if (!CheckAttribute(chr, "Tasks.Clone") && sti(chr.Payment) == true)
{
sAttr = "l" + i;
rShip = GetRealShip(sti(chr.Ship.Type));
link.(sAttr) = GetFullName(chr) + " - " + xiStr(rShip.BaseName) + " '" + chr.Ship.Name + "'.";
link.(sAttr).go = "CabinCompanionTalk_" + i;
}
}
link.l9 = "В другой раз.";
link.l9.go = "exit";
break;

// Вызов персонажей by xxxZohanxxx -->
case "Cabin_OfficerSelect":
Dialog.Text = "Кого из офицеров вызвать?";
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.navigator) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.navigator));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l1 = "Штурман " + GetFullName(chr) + ".";
link.l1.go = "Cabin_navigator_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.boatswain) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.boatswain));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l2 = "Боцман " + GetFullName(chr) + ".";
link.l2.go = "Cabin_boatswain_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.cannoner) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.cannoner));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l3 = "Канонир " + GetFullName(chr) + ".";
link.l3.go = "Cabin_cannoner_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.doctor) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.doctor));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l4 = "Врач " + GetFullName(chr) + ".";
link.l4.go = "Cabin_doctor_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.treasurer) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.treasurer));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l5 = "Казначей " + GetFullName(chr) + ".";
link.l5.go = "Cabin_treasurer_Talk";
}
}
if (sti(pchar.Fellows.Passengers.carpenter) != -1)
{
chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.carpenter));
if (chr.location != Get_My_Cabin())
{
link.l6 = "Плотник " + GetFullName(chr) + ".";
link.l6.go = "Cabin_carpenter_Talk";
}
}
link.l7 = "В другой раз.";
link.l7.go = "exit";
break;

case "Cabin_PassengerSelect":
    Dialog.Text = "Кого из пассажиров вызвать?";
    for (i = 0; i < GetPassengersQuantity(PChar); i++)
    {
        chr = GetCharacter(GetPassenger(PChar,i));
            if (HasSubStr(chr.id,"ShipWreckSailor"))
            {
                LAi_SetCitizenType(chr);
                sAttr = "l" + i;
                link.(sAttr) = GetFullName(chr) + ".";
                link.(sAttr).go = "CabinPassengerTalk_" + i;
                continue;
            }
            if (!CheckAttribute(chr,"prisoned") && !IsOfficer(chr) && GetRemovable(chr) && chr.location != Get_My_Cabin() && !CheckAttribute(chr, "isfree")) // Чтобы в список не попадали квестовые, офицеры и пленники
            {
                sAttr = "l" + i;
                link.(sAttr) = GetFullName(chr) + ".";
                link.(sAttr).go = "CabinPassengerTalk_" + i;
            }
    }
    link.l99 = "В другой раз.";
    link.l99.go = "exit";
    break;

case "Cabin_navigator_Talk":
    chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.navigator));
    PlaceCharacter(chr, "rld", PChar.location);
    LAi_SetStayType(chr);
    DialogExit_Self();
break;
case "Cabin_boatswain_Talk":
    chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.boatswain));
    PlaceCharacter(chr, "rld", PChar.location);
    LAi_SetStayType(chr);
    DialogExit_Self();
break;
case "Cabin_cannoner_Talk":
    chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.cannoner));
    PlaceCharacter(chr, "rld", PChar.location);
    LAi_SetStayType(chr);
    DialogExit_Self();
break;
case "Cabin_doctor_Talk":
    chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.doctor));
    PlaceCharacter(chr, "rld", PChar.location);
    LAi_SetStayType(chr);
    DialogExit_Self();
break;
case "Cabin_treasurer_Talk":
    chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.treasurer));
    PlaceCharacter(chr, "rld", PChar.location);
    LAi_SetStayType(chr);
    DialogExit_Self();
break;
case "Cabin_carpenter_Talk":
    chr = GetCharacter(sti(pchar.Fellows.Passengers.carpenter));
    PlaceCharacter(chr, "rld", PChar.location);
    LAi_SetStayType(chr);
    DialogExit_Self();
break;

case "Cabin_Passenger_Talk":
    i = sti(PChar.GenQuest.CabinPassengerNum);
    chr = GetCharacter(GetPassenger(PChar,i));
    PlaceCharacter(chr, "rld", PChar.location);
    LAi_SetStayType(chr);
    NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
    DialogExit_Self();
break;

// <-- Вызов персонажей by xxxZohanxxx

1
2
3
4
5
6
7
8
case "Cabin_Companion_Talk":
    i = sti(PChar.GenQuest.CabinCompanionNum);
    pchar.test.fraza5 = Characters[GetCompanionIndex(Pchar, i)].sex;
    PlaceCompanionCloneNearMChr(i, false);

    NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
    DialogExit_Self();
    break;

//navy <--

// Квест Аскольда, освобождение Аззи.
case "FreedomAzzy":
    chr = GetCharacter(NPC_GenerateCharacter("Azzy", "Azzy", "man", "man", 22, PIRATE, -1, false));
    chr.name = "демон";
    chr.lastname = "Аззи";
    chr.Dialog.Filename = "Quest\Azzy_dialog.c";
    GiveItem2Character(chr, "blade28");// сабля Моргана
    chr.equip.blade = "blade28";
    chr.rank    = 100;
    chr.reputation = 0;
    SetSelfSkill(chr, 100, 100, 100, 100, 100);
    SetShipSkill(chr, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100);
    LAi_SetImmortal(chr, true);
    LAi_SetActorType(chr);
    LAi_SetLoginTime(chr, 0.0, 24.0);
    LAi_SetHP(chr, 10000.0, 10000.0);
    chr.greeting = "Gr_Azzy";
    ChangeCharacterAddressGroup(chr, pchar.location, "officers", "reload1_1");
    DoQuestCheckDelay("Ascold_AzzyIsFree", 4.0);
    pchar.questTemp.Azzy = "Azzy_Freedom";
    DialogExit();
break;

// Сами хотим колонией управлять.
case "ColonyBuilding_Hovernor_1":
    dialog.Text = "Или же найти помошника?";
    Link.l1 = "Пожалуй, я и сам"+GetSexPhrase("","а")+" справлюсь.";
    Link.l1.go = "ColonyBuilding_Hovernor_2";
    Link.l2 = "Я передумал"+ GetSexPhrase("","а")+".";
    Link.l2.go = "Exit";
break;
    case "ColonyBuilding_Hovernor_2":
        bQuestDisableMapEnter = true;
        Log_SetStringToLog("Так как вы стали губернатором, теперь вы не можете покидать пределы острова.");

    PChar.ColonyBuilding.Hovernor = PChar.id;
    DialogExit_Self();
    break;

case "ColonyBuilding_Hovernor":
    dialog.Text = "Просмотреть текущее состояние дел колонии " + PChar.ColonyBuilding.ColonyName + ".";
    Link.l1 = "Нужно детально изучить текущее состояние дел.";
    Link.l1.go = "ColonyBuilding_Hovernor_3";
    Link.l2 = "Надо бы придумать себе новый титутл, а то этот как-то надоел совсем...";
    Link.l2.go = "ColonyBuilding_Hovernor_44";
    Link.l3 = "Что-то мне не по душе эта сухопутная жизнь.";
    Link.l3.go = "ColonyBuilding_Hovernor_4";
    Link.l4 = "Ничего не предпринимать.";
    Link.l4.go = "Exit";
break;

case "ColonyBuilding_Hovernor_3":
    dialog.Text = "Хм... О каких именно делах я хочу осведомиться?";
    Link.l1 = "Состояние колонии и её финансовые возможности.";
    Link.l1.go = "ColonyBuilding_Hovernor_3_1";
    Link.l2 = "Боевая готовность гарнизона и здоровье жителей.";
    Link.l2.go = "ColonyBuilding_Hovernor_3_2";
    Link.l3 = "Название колонии и внешний вид солдат.";
    Link.l3.go = "ColonyBuilding_Hovernor_3_3";
    Link.l4 = "Ничего не предпринимать.";
    Link.l4.go = "Exit";
break;

case "ColonyBuilding_Hovernor_44":
dialog.Text = "Ох. Не люблю я эти указы писать. Бумагу марать. Найму Управляющего и пускай он по бумаге чернила размазывает.";
Link.l1 = "Не буду пока свой титул менять.";
Link.l1.go = "Exit";
break;
case "ColonyBuilding_Hovernor_3_1":
DialogExit_Self();
LaunchColony();
break;

    case "ColonyBuilding_Hovernor_3_2":
        DialogExit_Self();
        LaunchColonyLandGuard();
    break;

    case "ColonyBuilding_Hovernor_3_3":
        DialogExit_Self();
        LaunchColonyBuilding(true, false);
    break;

    case "ColonyBuilding_Hovernor_4":
        dialog.Text = "Уверен"+GetSexPhrase("","а")+" ли я, что не хочу управлять своей колонией?";
        Link.l1 = "Да.";
        Link.l1.go = "ColonyBuilding_Hovernor_5";
        Link.l2 = "Нет, я передумал"+GetSexPhrase("","а")+". Моё призвание - губернатор!";
        Link.l2.go = "Exit";
    break;

    case "ColonyBuilding_Hovernor_5":
        PChar.ColonyBuilding.Hovernor = "";
            bQuestDisableMapEnter = false;
            Log_SetStringToLog("Перестав быть губернатором вы вновь можете быть свободным капитаном!");
        dialog.Text = "Замечательно! Быть сухопутной крысой не мой удел.";
        Link.l1 = "...";
        Link.l1.go = "exit";
        NextDiag.TempNode = "TalkSelf_Main";
    break;

    // Мекахром смотрим
    case "Dozor_MekaKhrom":
        NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
        DialogExit_Self();
        LaunchMekakhrom();
    break;

    case "Whisper_mission_1":
        dialog.Text = "'Дорогая Виспер, тебя приветствует корпорация Omnitech! Мы слышали, что ты лучшая в своём деле, и хотим предложить тебе одну работу. Дело в том, что существует некий предмет - квантовый выпрямитель частиц. Это опасное устройство, в плохих руках оно может принести вред всему человечеству. В данный момент оно и находится в таких руках.'";
        Link.l1.go = "Whisper_mission_2";
    break;
    case "Whisper_mission_2":
        dialog.Text = "'Мы выслали тебе координаты лаборатории безумного учёного, что разработал данное устройство. Он окружил себя отрядом боевых ботов, но для тебя это не должно стать большой помехой. Оплата будет достойной, мы за ценой не постоим. У нас есть информация, что на твоё имя записан ипотечный кредит. Считай, что он уже погашен, если возьмёшься за это дело. И поторапливайся, устройство может активироваться в любой момент!'";
        Link.l1 = "Что ж, приступим...";
        DeleteAttribute(pchar, "questTemp.Whisper.Entered_Dungeon");
        //AddDialogExitQuest("MainHeroFightModeOn");
        Link.l1.go = "Exit_Special";
    break;
    case "Whisper_Finish":
        NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
        DialogExit_Self();
        Pchar.BaseNation = FRANCE;
        Flag_Change(FRANCE);
        chrDisableReloadToLocation = false;
        bDisableCharacterMenu = false;
        InterfaceStates.DisFastTravel = false;
        pchar.Whisper.NanoCostume = true;
        DeleteAttribute(pchar, "questTemp.WhisperLine");
        pchar.Whisper.HatEnabled = false;

        TakeNItems(PChar, "hatWhisper", 1);
        TakeNItems(PChar, "glasses", 1);

        SetQuestHeader("WhisperContraband");
        AddQuestRecord("WhisperContraband", "1");
        pchar.Whisper.Contraband = true;
        pchar.Whisper.FindDesouza = true;
        SetTimerCondition("W_Smuggling", 0, 0, 60, false);

        //initMainCharacterItem();
        mc = GetMainCharacter();

        mc.Ship.Type = GenerateShipExt(SHIP_VEINARD, true, mc);
        mc.Ship.name="Чёрная Вдова";
        SetBaseShipData(mc);
        mc.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS10;
        SetCrewQuantityFull(mc);

        SetCharacterGoods(mc,GOOD_FOOD,200);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_BALLS,300);//2000);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_MEDICAMENT,300);//2000);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_GRAPES,300);//700);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_KNIPPELS,300);//700);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_BOMBS,300);//1500);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_POWDER,1000);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_PLANKS,50);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_SAILCLOTH,50);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_RUM,40);//600);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_WEAPON,200);//2000);
        SetCharacterGoods(mc,GOOD_EBONY,100);//2000);
        DoReloadCharacterToLocation(Pchar.HeroParam.Location, Pchar.HeroParam.Group, Pchar.HeroParam.Locator);
    break;
    case "WhisperPortrait":
        dialog.Text = "И как же я буду выглядеть сегодня?";
        Link.l1 = "Вариант 1.";
        Link.l1.go = "portrait1";
        Link.l2 = "Вариант 2.";
        Link.l2.go = "portrait2";
        Link.l3 = "Вариант 3.";
        Link.l3.go = "portrait3";
        Link.l4 = "Вариант 4.";
        Link.l4.go = "portrait4";
        Link.l5 = "Вариант 5.";
        Link.l5.go = "portrait5";
        Link.l6 = "Вариант 6.";
        Link.l6.go = "portrait6";
        Link.l7 = "Вариант 7.";
        Link.l7.go = "portrait7";
        Link.l99 = "Пожалуй, оставлю всё как есть.";
        Link.l99.go = "Exit";
    break;
    case "portrait1":
        pchar.faceID = "543";
        dialog.Text = "Гораздо лучше.";
        Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
        Link.l1.go = "Exit";
    break;
    case "portrait2":
        pchar.faceID = "543_2";
        dialog.Text = "Гораздо лучше.";
        Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
        Link.l1.go = "Exit";
    break;
    case "portrait3":
        pchar.faceID = "543_3";
        dialog.Text = "Гораздо лучше.";
        Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
        Link.l1.go = "Exit";
    break;
    case "portrait4":
        pchar.faceID = "543_4";
        dialog.Text = "Гораздо лучше.";
        Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
        Link.l1.go = "Exit";
    break;
    case "portrait5":
        pchar.faceID = "543_5";
        dialog.Text = "Гораздо лучше.";
        Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
        Link.l1.go = "Exit";
    break;
    case "portrait6":
        pchar.faceID = "543_6";
        dialog.Text = "Гораздо лучше.";
        Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
        Link.l1.go = "Exit";
    break;
    case "portrait7":
        pchar.faceID = "543_7";
        dialog.Text = "Гораздо лучше.";
        Link.l1 = "Все, хватит на сегодня.";
        Link.l1.go = "Exit";
    break;
    case "WhisperHatUnequip":
        dialog.Text = "Оставлю её в каюте, а то голова потеет.";
        ref hatRef = ItemsFromID("hatWhisper");
        string itmGroup = hatRef.groupID;
        RemoveCharacterEquip(pchar, itmGroup);
        ChangeWhisperHeroModel();
        Link.l1 = "С этим разобрались.";
        Link.l1.go = "TalkSelf_Main";
    break;
    case "WhisperHatEquip":
        dialog.Text = "Вот, так гораздо лучше.";
        EquipCharacterByItem(pchar, "hatWhisper");
        ChangeWhisperHeroModel();
        Link.l1 = "С этим разобрались.";
        Link.l1.go = "TalkSelf_Main";
    break;
    case "WhisperGlassesUnequip":
        dialog.Text = "Что-то у меня уже глаза побаливают, пожалуй, сниму очки.";
        ref glassesRef = ItemsFromID("glasses");
        string gItmGroup = glassesRef.groupID;
        RemoveCharacterEquip(pchar, gItmGroup);
        Link.l1 = "С этим разобрались.";
        Link.l1.go = "TalkSelf_Main";
    break;
    case "WhisperGlassesEquip":
        dialog.Text = "Вот, так гораздо лучше.";
        EquipCharacterByItem(pchar, "glasses");
        Link.l1 = "С этим разобрались.";
        Link.l1.go = "TalkSelf_Main";
    break;
    case "PriestSurprise":
        dialog.Text = "Меня сейчас вырвет... Такого я не ждал от посещения борделя. Поиграли, аргххх, в палки-дырки! Это же надо было гея-священника в комнату уединения отправить. Не дай бог ещё слухи пойдут.";
        Link.l1 = "Ну, тут ничего не поделаешь уже, будем жить дальше.";
        Link.l1.go = "exit";
        NextDiag.TempNode = "TalkSelf_Main";
        chrDisableReloadToLocation = false;
    break;
    case "RechargeCostume":
        if (!CheckAttribute(pchar,"questTemp.LSC.immersions"))
        {
            dialog.Text = "Хенрик сказал, что всё готово к погружению.";
            Link.l1 = "Ну и отлично.";
            Link.l1.go = "exit";
            pchar.questTemp.LSC = "toUnderwater";
            pchar.questTemp.LSC.immersions = 0;
            pchar.questTemp.LSC.immersions.pay = true;
            SaveCurrentQuestDateParam("questTemp.LSC.immersions");
            WaitDate("", 0, 0, 0, 1, 0);
            break;
        }
        if (CheckAttribute(pchar,"questTemp.LSC.immersions") && pchar.questTemp.LSC.immersions.pay == true)
        {
            dialog.Text = "Костюм уже готов, можно погружаться.";
            Link.l1 = "Ну и отлично.";
            Link.l1.go = "exit";
            break;
        }
        if (GetQuestPastDayParam("questTemp.LSC.immersions") > 1)
        {
            dialog.Text = "Хенрик сказал, что всё готово к погружению.";
            Link.l1 = "Ну и отлично.";
            Link.l1.go = "exit";
            pchar.questTemp.LSC = "toUnderwater";
            pchar.questTemp.LSC.immersions = 0;
            pchar.questTemp.LSC.immersions.pay = true;
            SaveCurrentQuestDateParam("questTemp.LSC.immersions");
            WaitDate("", 0, 0, 0, 1, 0);
        }
        else
        {
            dialog.Text = "Хенрик сказал, что костюм не готов к погружению и попросил проверить завтра.";
            Link.l1 = "Что поделать...";
            Link.l1.go = "exit";
        }
    break;

}

}

void DialogExit_Self()
{
DialogExit();
locCameraSleep(false); //boal
}

void FlagsProcess1(int nation)
{
// boal 04.04.2004 -->
bool bTmpBool = true;
int i, cn;
ref chref;

Sea_ClearCheckFlag(); // сбросить всем в море проверку смотрения на флаг.
Flag_Change(nation);
DoQuestFunctionDelay("FreeChangeFlagMode", 15.0); // ролик + запас

switch (nation)
{
    case ENGLAND:   EnglandProcess();   break;
    case FRANCE:    FranceProcess();    break;
    case SPAIN:     SpainProcess();     break;
    case PIRATE:    PirateProcess();    break;
    case HOLLAND:   HollandProcess();   break;
}

}

void PirateProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
//DoQuestCheckDelay("pir_flag_rise", 1.0);
PChar.GenQuest.VideoAVI = "Pirate";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "pir_flag_rise";

//DoQuestCheckDelay("PostVideo_Start", 0); WasteTime(1);

}

void EnglandProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
//DoQuestCheckDelay("eng_flag_rise", 1.0);
PChar.GenQuest.VideoAVI = "England";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "eng_flag_rise";

//DoQuestCheckDelay("PostVideo_Start", 0); WasteTime(1);

}

void FranceProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
PChar.GenQuest.VideoAVI = "France";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "fra_flag_rise";

//DoQuestCheckDelay("PostVideo_Start", 0); WasteTime(1);

}

void SpainProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
PChar.GenQuest.VideoAVI = "Spain";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "spa_flag_rise";

//DoQuestCheckDelay("PostVideo_Start", 0); WasteTime(1);

}

void HollandProcess()
{
pchar.DisableChangeFlagMode = true;
PChar.GenQuest.VideoAVI = "Holland";
PChar.GenQuest.VideoAfterQuest = "hol_flag_rise";

//DoQuestCheckDelay("PostVideo_Start", 0); WasteTime(1);

}

Edit

Pub: 29 Nov 2025 13:27 UTC

Views: 4