对于诸如超休闲游戏之类的“事物”来说,它们既轻巧又简洁,它们还具有新颖,简单和令人上瘾的游戏玩法,并且一旦投入便可以输出超高的反馈效率;对于那些喜欢快速便捷的人而言,对于公众而言,这简直是最佳选择。

5秒钟的GIF足以让用户了解这些游戏的玩法和反馈。无论是流量引入还是二次传播,都非常方便,还可以优化超休闲游戏的用户获取成本和传播效率。因此,这些更具适应性的超休闲游戏开始批量出现。
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对于开发团队来说,这样的超休闲游戏的开发周期更短,资源恢复更快;并且在熟悉发行版的发行商的控制下,游戏的发行版更加集中和准确,获得用户的成本在降低,但用户的价值却在增加。最后,这些用户的价值没有体现在IAP中。超级休闲游戏有自己的一套收入模型。

第四,超休闲游戏市场可能尚未达到顶峰

据超休闲巨人Lion Studios称,超休闲游戏收入的约70%来自广告。尽管从应用程序内购买超休闲游戏的收入非常低,但每个活跃用户的相对较低的收入将被高粘性,大规模和病毒传播潜力所弥补。

值得注意的是,超休闲游戏的用户从一开始就已经实现了货币化,他们不一定必须诉诸于应用内购买。从一开始,即用户最活跃且最容易接受广告的头几天开始,超休闲游戏就已经访问了占收入最大份额的广告。

更值得注意的是,在AppsFlyer早些时候发布的“ 2018年游戏应用程序营销状况”报告中,提到了这款超休闲游戏的下载量在2018年猛增了3.5倍,但在整个游戏市场的份额仍不到10%,市场规模仍应远离瓶颈。

目前,仍很热门的超休闲游戏的快速增长并未显示出放缓的迹象。这种“随心所欲,随心所欲停止”的独特体验,使得超休闲游戏很难在市场上被取代。 。超休闲游戏的未来发展似乎值得期待和关注。

最后,附上24种超休闲游戏的下载内容,这些游戏出现在11月在中国,美国,日本,韩国和德国这五个主要手机游戏市场的App Store的前20个免费列表中。第三方统计机构估计下载量已超过一百万。数量和IAP收入:

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Pub: Feb 14 2021 13:27 UTC
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