Translation of the interview of Hiroyuki Imaishi and Wes Ball from The River https://theriver.jp/kingdom-apes-talk/
Translation generated by GPT-4o
『猿の惑星/キングダム』ウェス・ボール監督×「天元突破グレンラガン」今石洋之監督、夢の日米クリエイター対談 ─ 「僕たちは似ていますね」
"Planet of the Apes / Kingdom" Director Wes Ball × "Tengen Toppa Gurren Lagann" Director Hiroyuki Imaishi: A Dream Japan-U.S. Creator Dialogue – "We’re Quite Similar, Aren’t We?"
映画史に残る神話的名作『猿の惑星』の完全新作、『猿の惑星/キングダム』がいよいよ公開だ。現在から300年後の世界。そこでは猿が圧倒的な進化を遂げる一方、かつてこの惑星の支配者だった人間は退化し、動物のように猿たちから隠れて暮らしていた……。
The legendary masterpiece Planet of the Apes has been reimagined with a completely new installment, Planet of the Apes: Kingdom, which is finally being released. Set 300 years in the future, this new world shows how apes have undergone overwhelming evolution, while humans—the former rulers of the planet—have devolved and now live in hiding, like animals, from the apes who dominate the world…
シリーズに新たなはじまりを告げるこの新作を手がけたのは、人気シリーズ『メイズランナー』のヒットで知られ、さらに今後は日本のゲーム『ゼルダの伝説』ハリウッド実写版映画を監督することも決まっているウェス・ボールだ。実はボール、日本のアニメの大ファン。アニメ文化と共に育ったため、『猿の惑星/キングダム』では随所にその影響が反映されているという。
This new installment marks a fresh beginning for the series and is directed by Wes Ball, known for the hit Maze Runner series. He is also set to direct the live-action Hollywood adaptation of the Japanese game The Legend of Zelda. Ball is actually a huge fan of Japanese anime, having grown up immersed in anime culture, and his love for it is reflected throughout Planet of the Apes: Kingdom.
そんなボールが特に大好きだと公言するのが、「天元突破グレンラガン」(2007)だ。日本のみならず海外でも大人気のロボットアニメ作品。地下の村で暮らしていた少年シモンと兄貴分であるカミナとの絆や、シモンの成長、豪快で斬新なアクション、そしてエピソードを追うごとに拡大し続けるスケールが魅力。2008年と2009年には劇場版映画も登場し、大ヒットを記録した。ボールはかつてX(Twitter)で「『グレンラガン』の全27話を観終えた。過去最高のアニメだ」と絶賛している※。
One anime that Ball has openly stated is his favorite is Tengen Toppa Gurren Lagann (2007), a robot anime that has become hugely popular not only in Japan but also overseas. The story follows Simon, a boy who lived in an underground village, and his bond with his older brother figure Kamina, as well as Simon's growth, the bold and innovative action scenes, and the ever-expanding scale of the episodes. The film adaptations released in 2008 and 2009 were also massive hits. Ball once praised the series on X (Twitter), saying, "I’ve watched all 27 episodes of Gurren Lagann. It’s the best anime I’ve ever seen."
なんとTHE RIVERでは、この「天元突破グレンラガン」を手がけた今石洋之監督(TRIGGER)と、『猿の惑星/キングダム』のウェス・ボール監督による、ハリウッド映画×日本アニメの垣根を超えた夢のクリエイター対談が実現。大好きな「グレンラガン」の今石監督との対面に、ボールも大興奮だ。
In an exciting development, THE RIVER has made possible a dream creator dialogue between Hiroyuki Imaishi, the director of Tengen Toppa Gurren Lagann (TRIGGER), and Wes Ball, the director of Planet of the Apes: Kingdom. This collaboration bridges the gap between Hollywood films and Japanese anime. Ball is especially thrilled to meet Imaishi, the director of his beloved Gurren Lagann.
ボールは『猿の惑星/キングダム』と「天元突破グレンラガン」には類似点があると楽しそうに語り、そして今石監督はハリウッド作品の規模の大きさ、過去作への意外な告白に驚愕。日米のトップクリエイター同士、互いに質問が飛び交う貴重なクロストークとなった。
Ball enthusiastically points out similarities between Planet of the Apes: Kingdom and Tengen Toppa Gurren Lagann, while Imaishi is astonished by the sheer scale of Hollywood productions and an unexpected revelation about Ball’s past works. This rare cross-talk between top creators from Japan and the U.S. became an exciting exchange of questions and insights.
『猿の惑星/キングダム』ウェス・ボール監督 × 「天元突破グレンラガン」今石洋之監督 特別対談
Planet of the Apes: Kingdom Director Wes Ball × Tengen Toppa Gurren Lagann Director Hiroyuki Imaishi: Special Dialogue
ウェス・ボール監督:初めまして!僕は「天元突破グレンラガン」の大ファンなんです!お会いできて光栄です!実は、僕はアニメーターになりきれなかった過去があるんです。手描きアニメではなかったのですが、3Dアニメに挫折したことがあって……。
Wes Ball: Nice to meet you! I’m a huge fan of Tengen Toppa Gurren Lagann! It’s an honor to meet you! Actually, I have a past where I couldn’t become an animator. It wasn’t traditional hand-drawn animation, but I did struggle with 3D animation...
今石洋之監督:それから映画監督になられたんですから、すごいですよね!僕は、ウェス監督の『メイズランナー』シリーズも観ています。監督は、SF設定が複雑な物語でも、キャラクターに感情を乗せてエンターテインメントに仕上げるのが、ものすごくうまいですね。『猿の惑星/キングダム』も複雑な設定ですし、描くのが難しい“猿”というキャラクターでしたが、しっかり感情移入できました。シリーズの過去作よりもさらに磨きがかかっていたので、すごく惹き込まれましたよ。
Hiroyuki Imaishi: It’s amazing that you became a film director after that! I’ve also watched your Maze Runner series. You’re really great at taking complex sci-fi settings and turning them into entertaining stories, while making sure the characters have emotional depth. Planet of the Apes: Kingdom also has a complicated setting, and the challenge of depicting the "apes" as characters was tough, but I was able to really empathize with them. It felt even more polished than the previous films in the series, and I was completely captivated.
ボール:まさに、そこが難しいところでした。人間ではない生き物であり、さらに言えば、全てがCGIで作られているキャラクターたちです。全て自分の力というわけではなく、WETAデジタル(VFX制作会社)のアーティストさんたちのおかげです。
Ball: That’s exactly the challenging part. They’re not human creatures, and on top of that, all the characters are created with CGI. It’s not all my own work; it’s thanks to the talented artists at Weta Digital (VFX production company).
今石:しかし、演出が上手い方でないと、CGIをうまく使いこなせません。
Imaishi: However, if you’re not a skilled director, it’s difficult to make good use of CGI.
ボール:おっしゃる通りです。ご存知のように、監督はスタッフたちにいかにインスピレーションを与えるかが仕事だと思います。
Ball: You’re absolutely right. As you know, I believe a director’s job is to inspire the staff and help them bring their best work to the table.
今石:かつてCGアニメーターになりたかったということで、アニメーターのできることや得意なことがわかった上で、制作依頼をしているのですね。
Imaishi: So, since you once wanted to be a CG animator, you understand what animators are capable of and what they excel at, which helps you make the right production requests.
ボール:その通りです。だからこそ、簡潔なコミュニケーションができるし、プロ同士の言語のやり取りができるんです。彼らがやっていることは、僕はできませんけれど(笑)。どれだけ大変なことかがわかりますからね。
Ball: Exactly. That’s why I’m able to communicate concisely and have a professional-level exchange with the team. While I can’t do what they do myself (laughs), I understand just how challenging it is.
僕が思うに、映画製作とは“妥協のマネジメント”です。一方に力を入れすぎると、他方が薄くなる。持っているリソースをどこにどう配分するかが大事なんですよね。
What I think is that filmmaking is all about "managing compromises." If you focus too much on one area, another will suffer. It’s all about how you allocate your resources, and where you choose to invest them.
今石:本作では、それがうまく反映されていたので、素晴らしいです。
Imaishi: In this film, that balance was really well reflected, and it was amazing.
ボール:実は、本作1本分の製作費は、『メイズランナー』全3作分を合わせても足りないくらいですよ。
Ball: Actually, the production budget for this one film is almost more than the combined budget of all three Maze Runner films.
今石:うぉぉ、すごい……!(笑)
Imaishi: Whoa, that’s incredible...! (laughs)
ボール:それでも、他の『猿の惑星』シリーズ作品に比べたら抑えられている方なんです。製作期間も短い方。技術面においても、僕にとって大きな学びになりました。
Ball: Even so, compared to other Planet of the Apes films, it’s actually on the lower end of the budget spectrum. The production period was also relatively short. It was a huge learning experience for me, especially on the technical side.
── ウェス監督は、アニメ「天元突破グレンラガン」の大ファンなのだそうです。「グレンラガン」のどんなところがお好きで、どんなインスピレーションを受けましたか?
── Wes, we hear you're a big fan of the anime Tengen Toppa Gurren Lagann. What do you like about it, and how has it inspired you?
ボール:キャラクターですね!大好きなんです。「グレンラガン」の主人公シモンは、本作の主人公ノアに似ていると思います!シモンもノアも純粋無垢で、世界を知って大成長を果たすキャラクター。監督と僕は、自分のポテンシャルに気付き、それをどれだけ形にできるか、というキャラクター造形に興味があるのだと思います。それから、ラガン(ロボットの名前)がどんどん大きくなっていくスケールも最高でした。「グレンラガン」は、文字通り地下で始まる物語ですよね!本当に大好きですよ。
Ball: It's the characters! I absolutely love them. I think the protagonist Simon from Gurren Lagann is very similar to the protagonist Noah in Planet of the Apes: Kingdom! Both Simon and Noah are pure-hearted characters who grow immensely as they learn more about the world. I think both the director and I are interested in character development that revolves around realizing one's potential and how much of it can be shaped. Also, the scale of Lagann (the robot) growing bigger and bigger was amazing! Gurren Lagann literally starts underground, right? I really love it.
ですから、「グレンラガン」と猿の惑星キングダムには似ているところがあると思います。ノアを見ると、少しシモンのことを思い出しますから。普遍的な物語ですよね。
That’s why I think Gurren Lagann and Planet of the Apes: Kingdom have some similarities. When I look at Noah, I’m reminded a bit of Simon. It’s a universal story, isn’t it?
今石:『猿の惑星/キングダム』は、最初の村のシーンがテンポよく進んでいくのが、僕の好みなんですよ。主人公が旅立って、その先がたっぷり見られるというのが、僕は好きです。
Imaishi: I really like how the opening village scene in Planet of the Apes: Kingdom moves at a good pace. The protagonist sets off on a journey, and I love how we get to see so much of what comes next.
ボール:実は、そこはかなり悩んだんです。本当はもっと長めに描きたかったんですが、なかなか思い切れなくて。自分の書いたものに惚れ込み過ぎてしまって、捨てきれない時がある(笑)。そしてスタッフに、「早く先に」と急かされるんです(笑)。
Ball: Actually, that part gave me a lot of trouble. I originally wanted to make it longer, but I couldn’t quite pull the trigger. Sometimes I get too attached to what I’ve written and find it hard to let go (laughs). Then the staff would push me, saying, “Hurry and move on” (laughs).
でも、アニメのようなシリーズの場合は、じっくり時間をかけて描くことができますよね。映画は2時間なので、全てを詰め込もうとしても、なかなかそうはいきません。シリーズものは、ぜひやってみたいですね。
But with a series like anime, you have the luxury of taking your time with things, right? In a film, you only have about two hours, so even if you want to fit everything in, it’s not always possible. I’d love to try working on a series sometime.
今石:『猿の惑星』は、テレビシリーズでやったら、色々なことができそうな魅力的なシリーズですよね。
Imaishi: Planet of the Apes would be a fascinating series if it were done as a TV show. There’s so much you could explore.
ボール:そうですね。それぞれのキャラクターに時間を費やして掘り下げることができますよね。
Ball: Exactly. You’d have the time to dive deeper into each character, really develop them.
──お二人で『猿の惑星』の完全新作アニメシリーズを一緒に作ってみては?(笑)
── How about the two of you creating a completely new Planet of the Apes anime series together? (laughs)
ボール:(天を指さして)イエース!面白そうですね。ディズニーに聞いてみましょう!良いものができそうです!
Ball: (pointing to the sky) Yes! That sounds fun. Let’s ask Disney! It could turn out great!
今石:日本では猿が主役の作品があまりないですよね。もしも日本向けに作るのなら、「猿の学園」にしてみたいですね。
Imaishi: In Japan, there aren’t many works with apes as the main characters, right? If we were to make one for a Japanese audience, I’d love to try making it a “Monkey Academy.”
ボール:最高ですね!(笑)「僕のヒーローアカデミア」みたいに、「ヒーロー“エイプ”デミア」を作りましょう!
Ball: That’s awesome! (laughs) Let’s make a "Hero ‘Ape’ Academia" like My Hero Academia!
今石:「ヒロアカ」をご存知なんですね!すごい!(笑)
Imaishi: You know My Hero Academia? That’s amazing! (laughs)
ボール:ところで今、僕の娘に日本のとある漫画を勧めたらドハマりしているんですが、名前が思い出せないんです……。女の子が主人公の物語で、土星とか、さまざまな惑星の人々が登場するんです。有名な古い作品なのですが。
Ball: By the way, I recently recommended a Japanese manga to my daughter, and she’s totally hooked, but I can’t remember the name… It’s a story with a girl as the protagonist, and it features people from Saturn and various other planets. It’s a famous, older work.
今石:女の子と、惑星……、なんだろう?
Imaishi: A girl and planets… what could it be?
(現場スタッフ:セーラームーン?)
(Staff member: Sailor Moon?)
ボール:イエス!(笑)大ハマりしています!娘はまだ9歳で、僕としてはもっと読んでほしい(笑)。「iPadはもうやめにして、セーラームーンを読みなさい!」というと、「わかった!」って飛んでいきます(笑)
Ball: Yes! (laughs) She’s totally hooked! My daughter is only 9, and I want her to read even more (laughs). When I say, “Stop with the iPad and start reading Sailor Moon,” she’s like, “Got it!” and runs off to read it (laughs).
──今石監督、アニメ制作の現場から、ハリウッドの現場の様子について気になることはありますか?
── Imaishi, is there anything about the Hollywood production process that you’re curious about from the perspective of anime production?
今石:そうですね、僕らのアニメ制作は300人くらいでやっています。ハリウッド映画の制作で大規模な人数を統括するのに苦労するのは、どんなところですか?
Imaishi: Well, in our anime production, we have around 300 people working on it. What’s the toughest part of overseeing such a large crew for a Hollywood film production?
ボール:VFXのクルーだけでも1,000人程います。もちろん、実際にやり取りをするのは各部署の代表者なので、1,000人全員を自分でまとめるわけではありません。ピラミッド型ですね。
Ball: Even just the VFX crew has about 1,000 people. Of course, I’m not directly coordinating all 1,000 of them—each department has its own representative who handles the communication. It’s like a pyramid structure.
楽しいですよ。自分で身振り手振りの演技を録画して、動画を送って、こういうものを作ってくれと頼むんです。コンセプトアートを見せながら、何を達成したいのかを説明します。役者たちと仕事する時も同様です。先導して、みんなに同じ方向に向いてもらうのが、監督の仕事ですよね。スタジオ映画の制作プロセスは、本当に巨大だと思います。
It’s fun. I record my own performance with gestures, send the videos, and ask them to create something based on that. I also show them concept art and explain what I want to achieve. It’s the same when working with actors. As a director, my job is to guide everyone and get them to move in the same direction. The production process for studio films is truly massive.
今石:僕も、小さい規模ですが、手描きのアニメーションでは自分で絵を描いて、「こう描いてくれ」と指示してしまいます。結局、それが一番早く伝わるんですよね。
Imaishi: Even though it’s on a smaller scale, in hand-drawn animation, I end up drawing the pictures myself and saying, “Draw it like this.” In the end, that’s the quickest way to communicate.
ボール:全くその通りです。僕自身、VFXの経験が少しあるので、モックアップを作ったり、自分で構図を手直しをしてフィードバックすることはあります。何週間もかけて説明のやり取りをするよりも、そうした方がよっぽど早いですから。
Ball: Exactly. I actually have a bit of VFX experience myself, so there are times when I’ll make mockups or adjust the composition myself and give feedback. It’s much faster than spending weeks going back and forth explaining things.
──ウェス監督、今石監督はアニメ「スター・ウォーズ:ビジョンズ」のエピソードも監督されているんですよ。
── Wes, did you know that Director Imaishi also directed an episode of the anime Star Wars: Visions?
ボール:えぇ、そうだったんですか!知らなかったです!最っ高でしたよ!どのエピソードですか?
Ball: Oh, really? I didn’t know that! That’s awesome! Which episode did you direct?
今石:シーズン1の「THE TWINS」です。
Imaishi: It was "THE TWINS" from season 1.
ボール:本当ですか!素晴らしかったです!『スター・ウォーズ』のルーツは黒澤映画ですから、日本のアニメ会社が制作するというアイデアがすでに素晴らしいです!
Ball: Really? That’s amazing! The roots of Star Wars come from Kurosawa films, so the idea of a Japanese animation studio making it is already brilliant!
僕はとにかく、今石監督の作品の大ファンなんです。300名でアニメを制作されているということですが、どれくらいの時間がかかるのですか?
I’m just a huge fan of your work, Imaishi. You mentioned you’re making anime with a team of 300—how long does it take to complete?
今石:ものすごくざっくりとですが、最初は10〜20名で、1年〜1年半かけて、脚本やビジュアルコンセプト、絵コンテなどを作って準備します。作画が始まったら人数が一気に増えて、そこでまた1年〜1年半かけて、完成という感じです。
Imaishi: It’s very roughly, but we start with about 10 to 20 people and spend around one to one and a half years on developing the script, visual concepts, and storyboards. Once animation begins, the team size increases significantly, and then it takes another one to one and a half years to finish.
ボール:漫画が原作の場合、漫画のコマをそのまま写して絵コンテを作ることはありますか?
Ball: When the original work is a manga, do you sometimes just directly translate the manga panels into storyboards?
今石:本来、そのやり方は難しいんですよ。映像に置き換えるためにアングルを変えたりとか、画角を変えたりしないといけないからです。
Imaishi: Actually, that approach is pretty difficult. You need to change angles and perspectives to adapt it for film, so you can’t just copy the panels exactly.
ボール:なるほど!
Ball: I see!
今石:ですが、最近では原作通りにやってほしいというファンの方が多い。だから、なるべく原作のコマをそのまま再現するのが、最近のアニメの流れなのかもしれませんね。
Imaishi: However, recently there are a lot of fans who want the original work to be followed closely. So, it might be that the trend in recent anime is to try to recreate the manga panels as faithfully as possible.
ボール:興味深いですね。AIについてはどうですか?アニメ業界に影響は出ていますか?もしくは、ツールとして活用していますか?
Ball: That’s really interesting. How about AI? Is it having an impact on the anime industry? Or are you using it as a tool?
今石:AIは使っていないですね。スタッフの間でも、反発感があります。
Imaishi: We’re not using AI at the moment. There’s even some resistance among the staff.
ボール:わかります。まだまだ抵抗感がありますよね。
Ball: I understand. There’s still a lot of resistance to it, right?
今石:もしかしたらスタジオによっては実験しているところもあるかもしれませんね。
Imaishi: Maybe some studios are experimenting with it, though.
ボール:とても興味深いです。AIの波は今後必ずやってきます。クリエイターである我々は、どう向き合うべきなのでしょう。
Ball: It’s very fascinating. The wave of AI will definitely come in the future. As creators, how should we approach it?
今石:法的な規制やガイドラインができれば、使い方が見出されていくのだと思いますが、まだまだ時間がかかりそうですね。
Imaishi: I think once legal regulations and guidelines are established, we’ll start figuring out how to use it, but it’ll probably take some time.
ボール:その通りですね。アーティストに取って代わるものではなく、アーティストを支援するツールになってほしいですね。
Ball: Exactly. I hope it becomes a tool to support artists, not replace them.
今石:自分の絵だけを学習させて、自分自身だけで出力できる形だったらいいんですが、そういうわけにはいかないみたいです。
Imaishi: It would be great if you could just train the AI on your own art and have it output in your own style, but it seems like it doesn’t work that way.
ボール:僕もそう思います。自分を助けてくれる範疇の使い方ができれば、問題ないですよね。人間のタッチは損なわれないし、あくまでもアシスタントとして使える。CGアニメでもそうです。キーフレームだけを作り、その間の中割り(原画と原画の間を繋ぎ、絵が動いているように見せるための作業)はコンピューターが作ってくれる。
Ball: I agree. If we can use it in a way that helps us, there’s no problem. The human touch wouldn’t be lost, and it would still be used as an assistant. Even in CG animation, we make the keyframes, and the computer fills in the in-between frames (the process of connecting the drawings between keyframes to make the animation look smooth).
今石:『猿の惑星/キングダム』の続きも気になります。『メイズランナー』も3部作でしたが、今回はどうでしょうか?
Imaishi: I’m curious about the sequel to Planet of the Apes: Kingdom as well. The Maze Runner was a trilogy, but what about this one?
ボール:3部作にするのが目標です!今石監督もアニメシリーズを製作する時に、今後のシーズンについて考えることはありますか?
Ball: My goal is to make it a trilogy! When you’re working on an anime series, do you ever think about future seasons?
今石:僕は、1シーズン限りで終わるものしか作っていないんです(笑)。ストーリーのあるものを作っているときは、全部出し切っちゃいますね。
Imaishi: Actually, I’ve only ever made things that end in one season (laughs). When I’m creating a story, I tend to give everything I’ve got.
ボール:面白いですね。取っておく、ということはされないのですか?
Ball: That’s interesting. So, you don’t hold anything back for the future?
今石:出し惜しみをしたくないので、全部描き切ります。次、オファーが来るかもわからないので、全部やっちゃおう、って(笑)。
Imaishi: I don’t want to hold anything back, so I pour everything into it. You never know if an offer will come next, so I just go all in (laughs).
ボール:なるほど、だから今石監督の作品は、全部を入れ込むスタイルなんですね!(笑)
Ball: I see, that’s why your style is all about putting everything in! (laughs)
今石:そうなんです(笑)。だから、いつも続きが作れないんですよね。
Imaishi: Exactly! (laughs) That’s why I can never make sequels.
ボール:でも、おっしゃる通り『猿の惑星/キングダム』の続編のことは考えていますよ。今作は、まだまだ模索ができそうなことを示唆するエンディングになっていますからね。
Ball: But you’re right, I am thinking about the sequel to Planet of the Apes: Kingdom. This film has an ending that suggests there’s still a lot to explore. So there’s definitely room to continue.
今石:とても期待できそうな結末になっていたので、続きが観られるのが楽しみです。
Imaishi: The ending was really promising, so I’m looking forward to seeing what comes next.
ボール:そうなると良いなと願っています!
Ball: I hope it turns out that way!
今石:全体的には、『メイズランナー』に通じるようなところも感じました。若者が主人公になる構造であったり、クライマックスの迷路的な表現であったりとか。
Imaishi: Overall, I felt there were similarities with The Maze Runner—the structure of having a young protagonist, and the maze-like expression in the climax.
ボール:確かに、なるほど!(笑)その通りだと思います。撮影中も、「これ『メイズランナー』っぽいな」と、自分でも思ったくらいですよ!『メイズランナー』3部作は、映画作りを学ぶトレーニングになりました。物語を作ることはやっていたけれど、制作をする、というのは『メイズランナー』で学びましたね。今石監督は、作品ごとに学びを得ているという実感はありますか?
Ball: You’re right, that’s a great point! (laughs) I thought the same thing while filming! During The Maze Runner trilogy, I really learned a lot about filmmaking. I had experience creating stories, but the actual process of production, I learned that on The Maze Runner. Do you feel like you’ve learned something from each of your projects, Imaishi?
今石:そうですね、常に学びはあります。新作を作るときは、今までと違うことをやろうと思って取り組むんですが、また同じようなところに戻ってきたりはするんですけど(笑)。一番好きなスタイルというのは固まっていて、その見た目、外側の部分を、常にどれだけ新しくするかを考えます。作るたびに、どこがお客さんにウケて、自分がどこに満足したのかという知見がどんどん溜まっていくので、それをうまく加減して作るようにしています。
Imaishi: That's right, there's always something to learn. When creating something new, I try to do things differently from before, but somehow I end up coming back to familiar ground (laughs). My favorite style is pretty solidified, so I focus on how much I can refresh the look and outer aspects each time. With every project, I gain insights into what resonates with the audience and what satisfies me, so I try to find the right balance when creating.
ボール:興味深いです。僕も、毎作品すべてイチからやり直すという気持ちでやっています。時々、自分でも自分が何をやっているのかわからなくなる(笑)。
Ball: That's interesting. I also approach each project as if I'm starting from scratch. Sometimes, I don't even know what I'm doing myself (laughs).
今石:同じ監督が3部作をやり通すというのは、なかなか稀有なことだと思います。観客としては、監督が続投していると安心できますし。
Imaishi: I think it's quite rare for the same director to see a trilogy through to the end. As a viewer, knowing the director remains the same gives a sense of reassurance.
ボール:『メイズランナー』では、毎回かなり違う作風にしたのも面白かったです。タイプも、ビジュアルも、世界観も、毎回新しくなっていましたから。
Ball: In The Maze Runner, I found it interesting how each installment felt quite different. The tone, visuals, and world-building were all new each time.
今石:そうですよね。毎回ステージも変わっていました。
Imaishi: That's true. The setting changed every time as well.
ボール:実は、当初は2作目(『メイズ・ランナー2: 砂漠の迷宮』)と3作目(『メイズ・ランナー: 最期の迷宮』)を作るつもりはなかったんです。原作小説が好きじゃなくて。
Ball: Actually, I initially had no intention of making the second (Maze Runner: The Scorch Trials) and third (Maze Runner: The Death Cure) movies. I didn’t like the original novels.
今石:新しい情報!(笑)
Imaishi: That's new information! (laughs)
ボール:1巻は大好きなんですけど、2巻と3巻をどう映画化すれば良いのかわからなかった。だから、映像化できるように色々と変更を加えたんです。原作に忠実なファンはあまり喜ばなかったかもしれない(笑)。
Ball: I loved the first book, but I had no idea how to adapt the second and third ones. So, I made quite a few changes to make them filmable. Fans who wanted a faithful adaptation might not have been too happy about that (laughs).
今石:1作目で迷路を出ちゃいますからね(笑)。
Imaishi: Since they leave the maze in the first film, right? (laughs)
ボール:まさに、それが問題でした!これからどうしよう?って(笑)。そういうわけで2作目はゾンビ映画になって、3作目は侵入系の物語になったんです。キャストたちも僕の続投を望んでくれていたし、僕自身、オーナーシップのような気持ちが芽生えて、シリーズを守りたいという感覚になった。誰か知らない人にダメにされるくらいだったら、やっぱり自分でやりたいと思って。最後まで描き切ろうと、義務感のような気持ちがありました。
Ball: Exactly! That was the problem — like, "What now?" (laughs). So the second film became a zombie movie, and the third one turned into an infiltration story. The cast also wanted me to stay on, and I started to feel a sense of ownership — like I had to protect the series. I thought if someone else took over and ruined it, I’d regret it more than if I just finished it myself. That feeling of responsibility really drove me to see it through to the end.
──お二人とも、本日は貴重なお時間をありがとうございました。今石監督、『猿の惑星/キングダム』ウェス・ボール監督とお話されてみて、いかがでしたか?
— Thank you both for your time today. Imaishi-san, how did you feel after speaking with Wes Ball, director of Kingdom of the Planet of the Apes?
今石:アニメーターを目指していたということで、さらに親近感が湧きましたよ。
Imaishi: Knowing that he once aimed to become an animator makes me feel even closer to him.
ボール:僕たちは同類で、よく似ていると思います。
Ball: I think we’re kindred spirits — quite similar, actually.
今石:技術を無駄にしないで、演出に活かしきるところがリスペクトできます。
Imaishi: I respect how he doesn’t waste his technical skills but fully utilizes them in his direction.
ボール:嬉しいです。お話できて本当に光栄でした。素晴らしい機会になりました。
Ball: That’s wonderful to hear. It’s truly been an honor to talk with you. This has been a fantastic experience.
今石:こちらこそ光栄です。ありがとうございます。
Imaishi: The honor is mine. Thank you.
ボール:次回作も楽しみにしていますよ。今は何を作っているんですか?
Ball: I'm looking forward to your next project. What are you working on now?
今石:今は、久々にコメディ作品を作っているんですよ。まだ正式にタイトルは言えないんですが。海外でも配信されるはずですよ。
Imaishi: Right now, I’m working on a comedy for the first time in a while. I can’t reveal the title yet, but it’s set to stream internationally.
ボール:素晴らしい!アメリカでも観られることを、楽しみにしています。今日はありがとうございました!
Ball: Wonderful! I'm excited that we'll be able to watch it in America as well. Thank you for today!
「天元突破グレンラガン」の豊かなキャラクター描写に通ずるところもあるとボール監督自身も認める成長物語や、圧倒的なスケールのVFX映像による、リアルな世界観……見どころ満載の『猿の惑星/キングダム』には、これまで数々の人気アニメで個性的なキャラクターたちの物語を創り上げてきた今石監督も「しっかり感情移入できて、すごく惹き込まれた」と太鼓判だ。いつか本当に、ボール監督と今石監督が、一緒に『猿の惑星』関連のアニメシリーズを作ってくれたら……そう期待させられてしまうほど意気投合の様子の二人は、笑顔でかたい握手を交わし、貴重な対談を終えたのだった。
With its compelling coming-of-age story — something Ball himself acknowledges resonates with the rich character portrayal seen in Gurren Lagann — and its stunning VFX visuals that create an immersive world, Kingdom of the Planet of the Apes is packed with highlights. Imaishi, known for crafting memorable character-driven stories in hit anime, praised the film, saying, "I was really drawn in; it’s easy to connect with emotionally."
おさらい不要の完全新作『猿の惑星/キングダム』は2024年5月10日より大ヒット上映中。
The completely new Kingdom of the Planet of the Apes, requiring no prior knowledge of the series, is now showing in theaters as of May 10, 2024.
今石洋之 (いまいし ひろゆき)
1971年生まれ、東京都出身。GAINAXでアニメーターとして活躍した後、2004年に公開された劇場作品『DEAD LEAVES』で初監督を務め、その後も『天元突破グレンラガン』『キルラキル』『プロメア』『サイバーパンク: エッジランナーズ』など、数多くの話題作で監督を手がける。
Hiroyuki Imaishi
Born in Tokyo in 1971. After working as an animator at GAINAX, he made his directorial debut with the 2004 film Dead Leaves. He has since directed numerous acclaimed works, including Gurren Lagann, Kill la Kill, Promare, and Cyberpunk: Edgerunners.
ウェス・ボール
1980年、米・フロリダ出身。フロリダ州立大学映画芸術大学で学んだ後、グラフィックデザイナー、VFXアーティストとして活動。2011年に約9分の短編CGアニメーション『Ruin』を監督。2014年にジェームズ・ダシュナーの同名小説を映画化した『メイズ・ランナー』の監督に抜擢され、全世界で大ヒットを記録。続く『メイズ・ランナー2:砂漠の迷宮』(2015)と『メイズ・ランナー3:最期の迷宮』(2018)でも監督を手がけた。本作の完成後には、日本発の人気ゲームの映画化『ゼルダの伝説』の脚本・監督、短編『Ruin』の長編映画化プロジェクトなどが控えている。
Wes Ball
Born in Florida in 1980. After studying at Florida State University’s College of Motion Picture Arts, Ball worked as a graphic designer and VFX artist. In 2011, he directed the 9-minute CG animated short Ruin. In 2014, he was chosen to direct the film adaptation of James Dashner’s novel The Maze Runner, which became a global hit. He also directed its sequels, Maze Runner: The Scorch Trials (2015) and Maze Runner: The Death Cure (2018). Following his latest work, Ball is set to direct the live-action adaptation of The Legend of Zelda and expand his short film Ruin into a feature-length movie.