SC: Evo Complete (K Edition) 제작 배경/드리는 말씀

(Please refer to the text below for the English version)

1.제작 배경

  • SC: Evo Complete 정식 버전 v1.5(2024. 6. 15.) 이후 스타1이 스타2에 비하여 매우 불리하다는 밸런스 평가가 있었음. 그에 따라 스타1 유저들은 일꾼을 동반한 초반 올인 양상을 띠기 시작하고, 유저의 이탈 현상이 있었음 (2024년 7월의 경기양상)
  • 2024년 7월에 진행된 네이버 치지직/유튜버 멀럭킹님 주관 대회에서 스타1 종족의 불리함이 드러나고 스타1 종족이 극단적인 치즈러쉬를 통해 승리하자 스타1 종족의 일꾼 사거리 등을 낮추는 v1.6(2024. 7. 17.) 패치가 이루어졌음
  • 사실상 1달 반 이상 스타1이 불리함을 안고 밸런스 패치가 이루어지지 않자 유저의 이탈 및 유입이 중단되는 문제가 있었음
  • 이에 안타까움을 느껴 사비를 투자해서 7월 말부터 밸런스 패치 버전인 K Edition을 제작 및 배포(2024. 8. 3.)하였음
  • 이후 v1.7 패치(2024. 8. 6.)가 이루어졌으나, K Edition을 제작하면서 구축한 밸런스 방향성을 유지하여 특히 스타1 유저 유입에 기여하고 궁극적으로 모드 부흥을 위하여 K Edition을 지속적으로 운영함

2. K Edition 운영 목적

3. K Edition 밸런스 패치 철학

(1) 스타1과 스타2의 실질적 평등 추구

  • 스타2 인터페이스로 이루어지는 점, 스타2 종족에는 밸런스 패치가 가해지지 않는 점, 스타2의 유닛 수, 견제수단, 스킬이 훨씬 다양한 점 등에서 숙련도/기동성/유틸리티가 모두 스타2 종족에 우월하다고 평가하고 있음
  • 이러한 상황에서 스타1이 실질적으로 평등한 경기를 하기 위하여는 스타1 개별 유닛의 밸류를 동등 이상으로 하여야 한다는 철학임
  • 상세 패치 의도는 패치의도 페이지 참조

(2) 모드에서 이루어지는 스타1 vs 스타1 밸런스도 함께 정립 중

  • 정식 모드는 이 모드에서 이루어지는 스타1 vs 스타1 대결 밸런스는 크게 고려하지 않는 것으로 보임
    (https://ailoso.github.io/Koprulu-Blog-KR/2024/12/14/post-evo-1_12-PTR/ 에서 "또한 스타크래프트 에보 컴플리트는 스타1 대 스타1의 밸런스를 고려하지 않는 점을 기억해주시기 바랍니다."라고 밝힘)
  • K Edition은 상시 대회를 통해 스타1 vs 스타1 밸런스도 함께 평가하고 있으며, 정식 모드에서 이루어지는 패치 내용 중 스타1 vs 스타1 밸런스에 악영향을 줄 것으로 보이는 부분은 수용하지 않고 있음
  • 스타1 특정 종족이 버프를 받은 부분이 있다면 스타1 다른 종족의 상응하는 대응수단도 버프하는 형태로 패치 중임
  • 궁극적으로는 이 모드의 대회가 스타1, 스타2 종족을 번갈아서 해야만 참가할 수 있는 것이 아니라 6 종족 중에 1 종족만 할 수 있더라도 참가할 수 있고 1개의 종족으로 토너먼트가 이루어지는 방향성을 추구함

(3) 다양하고 신선한 게임양상 추구

  • 밸런스를 맞추는 방향이, 특정한 유닛의 버프만을 통해 이루어지면 안된다는 생각임. 예를 들어 리버 드랍이 스타2 종족에 대하여 강력하다고 하여 로보틱스 계열만 버프하면 로보틱스퍼실리티 계열이 아닌 스타게이트/템플러아카이브 계열의 전략 선택이 사장되어 일률적인 게임이 되고, 유저/시청자의 이탈이 있을 수 있음
  • 이 모드의 가장 강점은 다양하고 신선한 게임이 나와서 2000년대 초반에 스타크래프트 팬들이 느끼던 향수와 재미를 찾을 수 있는 점이라고 생각함. 따라서 다양하고 신선한 게임 양상을 보장하기 위해 테크별 궁극적인 밸류를 맞추고자 하고 있음
  • 스타1에서 활용도가 낮던 유닛(스카웃, 디바우러, 누클리어 등)의 활용도를 (다소 무리하더라도) 개선하여 신선한 게임 양상을 추구하고 있음. 상세 내용은 패치 노트 참조

4. 끝으로

스타크래프트의 오랜 팬으로서 이 모드의 부흥을 위해서 상당한 사비와 시간을 들여 밸런스 패치를 진행하고 있습니다.
이로 인해 실질적으로 플레이어들이 상당히 이탈할 때 이탈을 방지하고 지속적으로 관심을 끌고, 스타1 팬분들도 관심을 갖도록 하고 있다고 생각하고 있습니다.

한국의 많은 스타크래프트 팬분들이 2000년대 초반의 재미와 향수를 다시 느끼셨으면 좋겠습니다.
감사합니다.


SC: Evo Complete (K Edition) Background / Remarks

**1. Creation Background

After the official release of SC: Evo Complete v1.5 (June 15, 2024), there was a widely recognized balance issue, where StarCraft 1 (SC1) was seen as severely disadvantaged compared to StarCraft 2 (SC2). As a result, SC1 players began resorting to early "all-in" strategies with workers, and player attrition became noticeable in July 2024.

During a tournament in July 2024, hosted by Naver Chijijik and YouTuber MulloKing, SC1's disadvantage became clear, and the StarCraft 1 races began winning through extreme "cheese rushes." This led to the implementation of patch v1.6 (July 17, 2024), which lowered the range of workers in SC1 to address this imbalance.

However, after more than a month without a proper balance patch, player attrition continued, and new players stopped joining. Feeling a strong sense of urgency, I decided to personally invest in creating and distributing a balance-patched version, the K Edition, starting at the end of July 2024. This version was officially released on August 3, 2024.

Following the release of v1.7 (August 6, 2024), I kept the balance direction intact while further refining the balance through continuous updates. This not only helped bring in SC1 players but also contributed to the revival of the mode, which I continue to operate and refine.

**2. Purpose of K Edition's Operation

After the release of v1.7 (August 6, 2024) and v1.8 (August 29, 2024), I believed that further fine-tuning of the balance was still necessary for attracting more SC1 players. K Edition serves as a platform where high-level players can participate in ongoing tournaments (such as the win streak tournaments), simulating balance situations, and receiving real-time balance adjustments almost daily.

By making fast, regular balance patches, I aim to provide players with more freedom in their choice of strategies, which helps keep the gameplay exciting. Furthermore, by organizing regular tournaments, I am working to attract new users and viewers. These tournaments are held weekly, and active promotion is carried out through various communities.

The data and match trends accumulated from operating K Edition are shared with Team Koprulu, with the hope that it will help with the balance adjustments for the official mode. I expect K Edition to serve as a testing ground for the official mode's balance patches.

**3. Philosophy Behind K Edition's Balance Patches

(1) Pursuit of Practical Equality Between SC1 and SC2
I believe that SC2's interface, its more frequent balance patches, its broader unit roster, and its greater variety of skills give SC2 races a clear advantage in terms of skill ceiling, mobility, and utility. To enable SC1 to compete fairly, I believe we need to elevate the value of SC1's individual units to an equal or superior level.

For more details on specific patch intents, please refer to the Patch Intent Page.

(2) Balance Between SC1 vs SC1 in the Mode
The official mode does not seem to prioritize the balance of SC1 vs SC1 matchups.
However, K Edition is actively assessing and refining the balance of SC1 vs SC1 matchups through ongoing tournaments. I ensure that any balance changes in the official mode that could negatively impact SC1 vs SC1 matchups are not accepted.

If one SC1 race receives a buff, I ensure that the other SC1 races receive corresponding buffs to maintain balance. Ultimately, the goal is to make the tournament accessible regardless of the number of SC1 or SC2 races involved. Players should be able to participate in tournaments with just one race, and the goal is to organize tournaments based on a single race (out of the six available races).

(3) Pursuit of Diverse and Fresh Gameplay
I do not believe that balance should be achieved by simply buffing individual units. For example, if SC2 races are strong against SC1 due to the power of the Reaver drop, buffing only the Robotics Facility units would lead to a narrow and repetitive gameplay style, causing the strategies from other tech paths (like Stargate or Templar Archives) to become obsolete, which might result in player and viewer attrition.

The greatest strength of this mode is that it offers diverse and fresh gameplay, allowing players to feel the nostalgia and excitement that StarCraft fans experienced in the early 2000s. To maintain this, I aim to balance the ultimate value of each tech path and ensure that the variety of strategies remains intact.

Additionally, I am working to improve the viability of units that were underutilized in SC1 (such as Scouts, Devourers, and Nuclear Missiles), even if that means making adjustments that might initially seem extreme. The goal is to create fresh and varied game dynamics, ensuring players continue to have fun with different strategies. For more details, please refer to the Patch Notes.

**4. Closing Remarks

As a long-time StarCraft fan, I have dedicated a significant amount of personal funds and time to conducting balance patches in order to ensure that the mode thrives. Through these efforts, I believe I have been able to prevent substantial player attrition and maintain ongoing interest, even during tough times. I also hope that I can bring SC1 fans back to the game and provide them with a renewed experience of the game they loved.

I hope that many StarCraft fans in Korea can once again feel the joy and nostalgia of the early 2000s.
Thank you.

Edit
Pub: 30 Aug 2024 06:29 UTC
Edit: 21 Jan 2025 09:58 UTC
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